如何在适用于iOS的Cocos2D游戏上创建新模型和纹理

时间:2012-01-14 03:51:09

标签: iphone ios cocos2d-iphone 3d blender

之前的开发人员退出了,我继承了他的项目。没有文档,这是我的第一个游戏项目。游戏已经完成,但我们无法使用之前的艺术作品,因为有些图片侵犯了其他公司的艺术作品。所以我需要创造新的艺术(模型,纹理)。

游戏中有.h文件,它们似乎是3d对象的顶点。 模型是3ds,Blender无法打开,但可以通过Cheetah打开

我假设有一个3DAtlas.pvrtc文件包含.h文件的纹理但是我无法查看它。

如何查看pvrtc文件或创建新文件?

我需要创建更多模型,以便如何从模型转到.h文件?我该怎么做纹理?

1 个答案:

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pvrtc是iOS图形芯片使用的特殊纹理格式。您无法在台式计算机上轻松查看pvrtc,除非您找到一些专业图形程序来打开它,但您可以通过获取常规png文件然后通过apple的纹理工具命令行程序运行它来轻松创建新的pvrtc图像随Xcode一起提供。

以下是我之前准备的一些说明:

生成PVR图像文件

Apple包含一个名为texturetool的命令行PVT纹理生成应用程序和Xcode开发人员工具。这通常可以在以下网址找到:

/Developer/Platforms/iPhoneOS.platform/Developer/usr/bin/texturetool

texturetool应用程序相当有限,只能用于创建4bpp(每像素位数)和2bpp压缩图像,这些图像质量极低,看起来有点像高度压缩的jpeg。对于静止图像,这些可能不够好 - 尤其是包含透明度的图像 - 但可能适用于3D模型的视频帧或纹理。

注意:除了需要二维幂之外,PVR图像还必须是完全正方形的,即宽度和高度必须相等。有效尺寸为2x2,4x4,8x8,16x16,32x32,64x64,128x128,256x256等。请记住在转换图像之前将图像裁剪或缩放到有效尺寸。

您要使用的典型texturetool设置是以下之一:

/Developer/Platforms/iPhoneOS.platform/Developer/usr/bin/texturetool -e PVRTC --channel-weighting-perceptual --bits-per-pixel-4 -f PVR -o {output_file_name}.pvr {input_file_name}.png

这会产生4 bpp压缩的PVR图像。

/Developer/Platforms/iPhoneOS.platform/Developer/usr/bin/texturetool -e PVRTC --channel-weighting-perceptual --bits-per-pixel-2 -f PVR -o {output_file_name}.pvr {input_file_name}.png

这会产生一个2 bpp的压缩PVR图像。

如前所述,这些文件看起来像是压缩程度很高的JPEG图像,不适合用户界面组件或具有精细细节的图像。也可以创建各种更高质量的PVR图像,但为此您需要使用不同的工具。一个这样的应用程序是TexturePacker(http://www.texturepacker.com/),它不是免费的,但提供了一个方便的命令行工具,用于生成其他PVR格式。

您要使用的典型TexturePacker设置是以下之一:

TexturePacker --disable-rotation --no-trim --opt RGBA8888 {input_file_name}.png --sheet {output_file_name}.pvr

这将创建一个具有Alpha透明度的32位最高质量PVR图像。

TexturePacker --disable-rotation --no-trim --dither-fs-alpha --opt RGBA4444 {input_file_name}.png --sheet {output_file_name}.pvr

这将创建一个具有Alpha透明度的16位抖动PVR图像。

TexturePacker --disable-rotation --no-trim --dither-fs --opt RGB565 {input_file_name}.png --sheet {output_file_name}.pvr

这将创建一个不透明的16位抖动PVR图像。