我试图通过施加力在C ++ / Objective C上的Box2D中制作螺旋涡旋。 我想要意识到的是一个漩涡,它将身体从一个点推出,或吸引它们。 我想我将不得不申请多个部队。
我在这个问题上的切入点是:
我想我必须施加3种力量: - 从中心吸引或排斥身体的冲动。 - 让它在螺旋上横向移动的冲动,但......怎么样? - 如果冲动对我不起作用,则转动身体本身的扭矩。
答案 0 :(得分:3)
我曾经做过一个旋转平台,制作了一个圆形传感器,它通过圆形矢量场给人体施加切向速度变化。我使用的圆形矢量场是这样的:
V = (y, -x)
此向量字段的直观表示可在此处找到: http://kasadkad.files.wordpress.com/2009/09/derham1.png?w=450&h=427
y和x是身体与传感器中心的相对位置,因此您可以这样做:
Vector getTangentVector(Vector relativePosition, bool invert)
{
Vector vec;
if(invert) //if it's cw or ccw
{
vec.setY(relativePosition.x());
vec.setX(-relativePosition.y());
}
else
{
vec.setY(-relativePosition.x());
vec.setX(relativePosition.y());
}
return vec;
}
然后在我的程序的更新方法上,我做了类似的事情:
for (b2ContactEdge* ce = platformBody->GetContactList(); ce; ce = ce->next)
{
b2Contact* c = ce->contact;
if(c->IsTouching())
{
const b2Body* bodyA = c->GetFixtureA()->GetBody();
const b2Body* bodyB = c->GetFixtureB()->GetBody();
const b2Body* targetBody = (bodyA == platformBody)?bodyB:bodyA;
Vector speed = getTangentImpulse(
getRelativePosition(platformBody, targetBody),
true);
speed *= CONSTANT; // CONSTANT = 1.8,
// this is to account for the targetBody attrition,
// so it doesn't slip on the platform
Vector currentSpeed;
currentSpeed.setX(targetBody->GetLinearVelocity().x);
currentSpeed.setY(targetBody->GetLinearVelocity().y);
Vector diff = speed - currentSpeed;
diff *= 0.01; //should depend on time, but this worked nicely. It makes the
//body change its linear velocity to be the same as "speed" at a
//0.01 change rate.
currentSpeed += diff;
targetBody->SetLinearVelocity(
b2Vec2(currentSpeed.x(),
currentSpeed.y()));
}
}
此解决方案中有很多变通方法,例如,我不使用冲动并手动更改速度,它对我来说效果更好。另外,我使用常数来计算损耗。
它仍然产生了我需要的效果,所以我希望它适合你。对于漩涡,我猜你只需要连接一个关节,如鼠标关节,连接到中心并抓住身体。如果仅使用关节,则很难使其足够强壮以抓住身体,但足够弱以使其围绕中心旋转。与我的代码一起,通过使用常量来实现这一点可能更容易。
我希望这会有所帮助。
编辑:我只记得,通过平台代码,您还可以确保旋转的方向,这对于关节来说是不可能的。
答案 1 :(得分:0)
我通过对每个小行星使用距离关节,然后施加切向力使它们围绕中心“旋转”,围绕中心点创建了一系列旋转小行星。
您可以用指向涡旋中心的实际力替换距离关节。您还可以慢慢减小距离关节中的距离以使项目“螺旋”进入。我将继续使用它,因为它可以让您更好地控制物品进入涡流的速度。
我将“myBodyA”称为旋涡中心的身体。
来自Box2d手册:
b2DistanceJointDef jointDef;
jointDef.Initialize(myBodyA, myBodyB, worldAnchorOnBodyA, worldAnchorOnBodyB); jointDef.collideConnected = true;
world->CreateJoint(&jointDef);
你必须向你的身体施加一些力(让我们说它是myBodyB)才能让它向正确的方向移动,以便它围绕myBodyA旋转。这需要一些数学。
你想要做的是计算垂直于从myBodyB指向myBodyA的向量的向量。您可以通过找到myBodyB到myBodyA的向量,对其进行标准化,对其进行偏斜(按PI / 2旋转),然后将其用作力方向来完成此操作。类似的东西:
// Calculate Tangent Vector
b2Vec2 radius = myBodyB.GetPosition()-myBodyA.GetPosition();
b2Vec2 tangent = radius.Skew();
tangent.Normalize();
// Apply some force along tangent
myBodyB.ApplyForceToCenter(body->GetMass()*acceleration*vTangent);
如果你读得正确,可以看到F = m * a * tangentVector;也就是说,你在切线的方向施加力。我相信它会顺时针旋转它(如果我做了正确的数学运算)。无论如何,对力的负面影响会将其向相反方向移动。
要停止身体旋转,可以在其上使用SetLinearDamping(dampingValue)。所以只要你施加力,它就会继续旋转。如果你停止施力,它应该轻轻停止。您可以通过加速度值和dampingValue参数控制加速/减速。
如果你真的想要很好地控制速度,我相信你可以这样做来控制速度:
b2Vec2 linVel = myBodyB.GetLinearVelocity();
linVel.Normalize();
linVel *= maxSpeed;
myBodyB.SetLinearVelocity(linVel);
这有用吗?