OpenGL atan2中的图像旋转?

时间:2011-12-07 17:42:17

标签: c# opengl atan2

任何帮助我都在使用OpenGL和C#。我不能使用除以下之外的任何其他库:

using System;
using OpenGL;
using System.Windows.Forms;
using System.Collections.Generic;
using System.Drawing;

我似乎无法旋转我的图像,因此它面向移动的方式。

这在我的世界绘制方法中被调用:

foreach (Bug bug in m_Bugs) 
            {
                double radians = Math.Atan2(bug.getPos().X + bug.getVel().X, bug.getPos().Y + bug.getVel().Y);
                double angle = radians * (180 / Math.PI);

                GL.glRotated(angle, 0, 0, 1);
                bug.Draw(); 
            }

我的draw方法在主线程中调用:

form.RegisterDraw(myWorld.Draw);

我的bug.draw完美地显示并且将纹理混合得很好。

我的world.draw方法中的foreach循环中的代码将速度(getVel)和位置(getPos)返回为2d向量。

欢迎任何帮助,欢呼。

private void Load(uint[] array, int index, string filepath)
    {
        Bitmap image = new Bitmap(filepath);
        image.RotateFlip(RotateFlipType.RotateNoneFlipY);
        System.Drawing.Imaging.BitmapData bitmapdata;
        Rectangle rect = new Rectangle(0, 0, image.Width, image.Height);
        bitmapdata = image.LockBits(rect, System.Drawing.Imaging.ImageLockMode.ReadOnly, System.Drawing.Imaging.PixelFormat.Format24bppRgb);

        /* Set the correct ID, then load the texture for that ID * from RAM onto the Graphics card */
        GL.glBindTexture(GL.GL_TEXTURE_2D, array[index]);
        GL.glTexImage2D(GL.GL_TEXTURE_2D, 0, (int)GL.GL_RGB8, image.Width, image.Height, 0, GL.GL_BGR_EXT, GL.GL_UNSIGNED_byte, bitmapdata.Scan0);
        GL.glTexParameteri(GL.GL_TEXTURE_2D, GL.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, (int)GL.GL_LINEAR);
        GL.glTexParameteri(GL.GL_TEXTURE_2D, GL.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, (int)GL.GL_LINEAR);

        /* This code releases the data that we loaded to RAM * but the texture is still on the Graphics Card */
        image.UnlockBits(bitmapdata);
        image.Dispose();
    }

2 个答案:

答案 0 :(得分:0)

为何选择Pos + Vel?

看起来你只需要Pos。所以:

Math.Atan2( bug.getVel().X, bug.getVel().Y);

答案 1 :(得分:0)

我已经在https://stackoverflow.com/a/7288931/524368中逐字引用了这句话:


假设您的物体正在朝D方向移动,那么您需要做的就是找到一个垂直于该方向的矢量。如果您的移动只在一个平面上,您可以通过取D与平面法线N的叉积来找到此向量E.

E = D × N

这会产生3个向量D,E和N.归一化后,它们形成旋转坐标系的基础。您可以将它们放入3×3矩阵的列中

D_x E_x N_x
D_y E_y N_y
D_z E_z N_z

将此矩阵扩展为4×4同质矩阵

D_x E_x N_x 0
D_y E_y N_y 0
D_z E_z N_z 0
  0   0   0 1

并且您可以使用glMultMatrix将其传递给OpenGL,以将其应用于矩阵堆栈。