我想收集一系列算法和其他资源,以生成逼真而有趣的行星视觉效果。视觉应该看起来像你期望在NASA主页上找到的东西。关键属性是:
最终目标应该是为科幻小说(SciFi)作家提供一个工具来创建一个世界,帮助他们激发想法,为场景创建位置,或作为为他们的书籍渲染漂亮图像的基础。
注意:这是一个维基,所以没有一个“正确”的答案。
答案 0 :(得分:4)
Fractal terrain generation为创造逼真的风景创造了奇迹。我想你可以扩大过程,以便在工厂规模上产生陆地。 This site详细描述了用于景观的过程。
答案 1 :(得分:3)
查看conworlding链接。实际上有商业软件(想想ProFantasy)但是如果你想从头开始做一些事情,我有一个你可能感兴趣的链接:
最后,Guy Lecky-Thompson写了一些关于在游戏设计中使用程序内容的有趣书籍。我有他的两本书,他们非常鼓舞人心。列出了许多算法,包括一些RNG实现,名称生成器(HINT:选择名称部分列表,然后每个名称应该有多少部分,然后随机),两个关于地形和景观生成的章节,一个地下城章节。
噢!说到地牢,如果你听说过Roguelikes就不知道,但我最近一直在研究这些。我想可以应用他们用于地下城的许多相同的一般原则 - 除此之外,还有他们共享的荒野算法。尝试:Temple of The Roguelike - 可能是最大的Roguelike开发论坛
Wilderness Generation using Vornoi Diagrams - 这个博客由Unangband的开发者运营,这是一个非常受欢迎的Rogue变体。 Roguelike开发社区的许多人都有共享资源。
Markov Chain - 本文是关于如何使用马尔可夫链将随机名称组合在一起的。托管它的wiki有很多算法,对任何生成任何类型的程序内容的人都感兴趣。
Roguebasin - 这里有许多有用的算法和代码示例。
玩得开心!
答案 2 :(得分:3)
如果你想要一个非常成熟的程序性行星渲染器的高级描述,Infinity可能是最值得尊敬的。开发博客涵盖了许多用于创建一些非常好的程序行星和其他一些非常好的空间现象的概念。
答案 3 :(得分:2)
我不是天文学家,但你可能会考虑某种决策树来对地球进行初步分类:
陨石坑之类的东西将由1,3和6间接决定。半径可以从1和2计算得出。列表中较高的元素可能会在较低元素上设置边界。
您仍然需要研究许多算法,但可能有一个信息订单可能会构建您的计算或您使用的变量。