OpenGL ES纹理不会绘制

时间:2011-11-25 19:56:09

标签: java android opengl-es

我已经按照了如何在OpenGL中显示图像的教程,我首先必须制作一个正方形,然后对其进行纹理处理。我已经尝试了gl.glColor4f(0f,0f,0f,1f);并且有效,我可以看到广场。但是当我尝试对其进行纹理处理时,屏幕才会保持白色。我做错了什么?

以下是gl.glColor4f(0f,0f,0f,1f);

的屏幕

image description

如果我应用纹理(使用教程建议的自定义Texture类),则屏幕完全是白色的。

这是我的代码:

Square.java:

package com.chrypthic.android.reference;

import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;
import java.nio.ShortBuffer;

import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;

import android.content.Context;

public class Square
{
final int VERTEX_SIZE = (2+2) *4;
FloatBuffer vertices;
ShortBuffer indices;

Texture texture;

GL10 gl;
Context c;

public Square(GL10 gl, Context context)
{
    this.gl = gl;
    this.c = context;

    ByteBuffer byteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(VERTEX_SIZE * 4);
    byteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());
    vertices = byteBuffer.asFloatBuffer();
    vertices.put(new float[]{
        10.0f, 10.0f, 0.0f, 0.0f, //bl  
        160.0f, 10.0f, 1.0f, 0.0f, //br 
        160.0f, 160.0f, 1.0f, 1.0f, //tr    
        10.0f, 160.0f, 1.0f, 0.0f, //tl 
    });
    vertices.flip();

    byteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(VERTEX_SIZE * 4);
    byteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());
    indices = byteBuffer.asShortBuffer();
    indices.put(new short[]{
        0, 1, 2, 2, 3, 0
    });
    indices.flip();

    texture = new Texture("image/picture.png", c, gl);
}

public void draw()
{
    gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
    texture.bind();
    //gl.glColor4f(0f, 0f, 0f, 1f);

    gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);

    vertices.position(0);
    gl.glVertexPointer(2, GL10.GL_FLOAT, VERTEX_SIZE, vertices);
    vertices.position(2);
    gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, VERTEX_SIZE, vertices);

    gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, 6, GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, indices);
}
}

Texture.java

package com.chrypthic.android.reference;

import java.io.InputStream;

import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;

import android.content.Context;
import android.content.res.AssetManager;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.opengl.GLUtils;

public class Texture {

String texturePath;
Context context;
GL10 gl;

int textureId;
int minFilter;
int magFilter;
Bitmap texture;

public Texture(String texturePath, Context context, GL10 gl)
{
    this.gl = gl;
    this.texturePath = texturePath;
    this.context = context;
}

public void load()
{
    try{
        AssetManager assetManager = context.getAssets();
        InputStream is = assetManager.open(texturePath);
        texture = BitmapFactory.decodeStream(is);
        gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textureId);
        GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, texture, 0);
        setFilters(GL10.GL_NEAREST, GL10.GL_NEAREST);
        gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0);
    }catch(Exception e)
    {
        e.printStackTrace();
    }
}

public void reload()
{
    load();
    bind();
    setFilters(minFilter, magFilter);
    gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0);
}

public void setFilters(int minFilter, int magFilter)
{
    this.minFilter = minFilter;
    this.magFilter = magFilter;
    gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, minFilter);
    gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, magFilter);
}

public void bind()
{
    gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textureId);
}

public void dispose()
{
    gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textureId);
    int[] textureIds = {textureId};
    gl.glDeleteTextures(1, textureIds, 0);
}

}

OpenGLRenderer.java

package com.chrypthic.android.reference;

import java.util.Random;

import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;

import android.content.Context;
import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer;

public class OpenGLRenderer implements Renderer 
{
Random rand = new Random();
int mWidth = 0;
int mHeight = 0;

Context c;

Square square;

public OpenGLRenderer(Context c)
{
    this.c = c;
}

@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) 
{
    gl.glClearColor(1, 1, 1, 1);
    gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    gl.glViewport(0, 0, mWidth, mHeight);
    gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
    gl.glLoadIdentity();
    gl.glOrthof(0, mWidth, 0, mHeight, -1, 1);

    if(square != null)square.draw();
}

@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) 
{
    mWidth = width;
    mHeight = height;
}

@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) 
{
    square = new Square(gl, c);
}

}

我希望你能帮助我,如果你需要更多信息,请告诉我。 提前致谢。我没有将白屏发布为屏幕截图,因为堆栈溢出的白色背景似乎毫无意义。

2 个答案:

答案 0 :(得分:1)

从评论到答案。

(评论):为什么你使用glVertexPointer两次而不是glVertexPointer然后再使用glTexCoordPointer?此外,该行中似乎还有一个拼写错误,表示GL_FLAT而不是GL_FLOAT。您确定要向我们提供实际代码吗?

-Answer从这里开始 -

看起来你根本就没有使用纹理坐标。您必须指定要分配到三角形/四边形的哪个角落的纹理的哪个角。例如,我看到左上顶点旁边有一个“tl”注释。你同样需要提供一个纹理坐标,上面写着“使用这个顶点使用图像的左上角”,然后OpenGL计算出其余部分。

然后,当你去传递顶点指针时,你还必须传递一个纹理坐标指针,该指针包含我在上一段中刚才谈到的那些纹理坐标。您可以使用glTexCoordPointer以与glVertexPointer完全相同的方式执行此操作。您还可以将纹理坐标加载到VBO中(事实上,与顶点相同的VBO,然后您可以调用glTexCoordPointer,并将偏移量调整到VBO中以开始tex开始)。

如果您需要更多详细说明/代码示例或更多解释,请告诉我(通过评论)。

编辑1:

有关纹理映射的信息,请参阅以下链接: gamedev, nehe

编辑2:

好的,愚蠢的我。我没注意到你实际上已经使用顶点数据获得了纹理坐标数据。尝试将第二次调用glVertexPointer更改为glTexCoordPointer。这可能会完全解决您的问题。

答案 1 :(得分:1)

你永远不会创造纹理!

public void load()
{
    try{
        int []texture = new int[1];
        gl.glGenTextures(1, texture,0);//the missing method
        textureId = texture[0];
        //now you can call
        AssetManager assetManager = context.getAssets();
        InputStream is = assetManager.open(texturePath);
        texture = BitmapFactory.decodeStream(is);
        gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textureId);/*this fails 
          if textureId is a 'random' number. You must/should generate a valid id. */
        GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, texture, 0);
        setFilters(GL10.GL_NEAREST, GL10.GL_NEAREST);
        gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0);

这与您的dispose()方法完全相反。