我需要为glutSolidSphere添加一个地球纹理。问题是我无法弄清楚如何使纹理在整个球体上伸展并仍然能够旋转。
我们正在使用纹理。
glTexGeni(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE,GL_OBJECT_LINEAR);
glTexGeni(GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE,GL_OBJECT_LINEAR);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_TEXTURE_GEN_S);
glEnable(GL_TEXTURE_GEN_T);
//drawcode...
在param中使用GL_SPHERE_MAP而不是GL_OBJECT_LINEAR使纹理看起来正确,但它们无法旋转。
我用于纹理的参数是
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
我理解GL_REPEAT会对纹理进行平铺,而使用GL_CLAMP会在对象上给我一次纹理,但我无法将其拉伸到整个球体上。
有谁知道如何正确构建glutSolidSphere?
答案 0 :(得分:5)
glutSolidSphere
没有提供正确的纹理坐标,并且纹理生成中内置的OpenGL仅允许从顶点位置到顶点纹理坐标的线性映射,这实际上意味着您不能使用它们来纹理3 - 具有2平面有界纹理的空间(用于数学解释查找流形拓扑和地图理论)的主题。
那你能做什么?有许多可能的解决方案:
不要使用 glutSolidSphere ,但是其他一些几何生成器确实提供了正确的纹理坐标(虽然使用单个有界2D纹理纹理化球体是一个难题,那里是几个映射,每个都有问题)
使用与球体具有相同拓扑的纹理,立方体贴图,然后您可以将GL_NORMAL_MAP用于纹理基因模式,即
glTexGeni(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_NORMAL_MAP);
glTexGeni(GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_NORMAL_MAP);
glTexGeni(GL_R, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_NORMAL_MAP);
查找有关多维数据集映射的教程。但实质上,立方体贴图由6个纹理面组成,围绕原点布置在立方体中,而纹理坐标不是立方体本身上的点,而是来自原点和寻址纹素的方向是方向光线相交的方向。与立方体。
使用顶点着色器,从顶点位置生成纹理坐标。由于顶点着色器可以自由编程,因此映射不需要是线性的。当然会遇到再次映射3球与有界2平面的特殊情况。