Minimax采用Alpha-Beta修剪;类变量或通过递归发送它们?

时间:2011-11-23 12:50:51

标签: c# chess minimax

当使用Minimax进行Alpha-Beta修剪时,是否可以将alpha和beta作为类变量而不是通过递归发送它们?

而不是:

private ValuedMove AlphaBetaSearch(Board state)
{
    return MaxValue(state, 0, int.MinValue, int.MaxValue);
}

private ValuedMove MaxValue(Board state, int d, int alpha, int beta)
{
    if (d == depth || state.GameRunning == false)
        return new ValuedMove(Heuristic.BoardValue(state, Player));

    ValuedMove v = new ValuedMove(int.MinValue);
    foreach (Move move in LegalMoves)
    {
        ValuedMove minCheck = MinValue(state.ImagineMove(move), d + 1, alpha, beta);
        if (v.Value >= beta)
            return v;
        alpha = Max(alpha, v.Value);
    }

    return v;
}

private ValuedMove MinValue(Board state, int d, int alpha, int beta)
{
    //Minimax and Alpha-Beta logic here
}

我可以写:

int alpha, beta;

private ValuedMove AlphaBetaSearch(Board state)
{
    alpha = int.MinValue;
    beta = int.MaxValue;
    return MaxValue(state, 0);
}

private ValuedMove MaxValue(Board state, int d)
{
    //Minimax and Alpha-Beta logic here
}

private ValuedMove MinValue(Board state, int d)
{
    //Minimax and Alpha-Beta logic here
}

我在问,因为当我尝试通过这样做来优化代码时(我的想法是,如果我不需要向每次递归发送整数,我可能能够剥离一点时间),我的国际象棋选手突然变成了白痴,牺牲了他的女王杀死了一个棋子,并做了其他愚蠢的错误。

他经常表现得比他的“常规Alpha-Beta”对手差很多,我想这是因为他也只搜索树的一小部分与他的对手相比(他们都使用相同的深度,但修改后的玩家似乎修剪更积极,从而减少访问的节点数量)。我现在做了两次这样做,以确保,我不会改变任何其他东西,而不是我在这里发现的东西。

如果我理解Alpha-Beta算法是正确的,这应该没有任何区别,但对于我的国际象棋棋手来说,它确实如此。我做错了吗?

所以,我现在的主要问题不是它是优化明智还是代码实践明智的好事,而是它是否应该可行。

1 个答案:

答案 0 :(得分:4)

你真的不能这样做。 AlphaBeta是一种递归算法。这意味着它自称。每次它自己调用它时(可能)有不同的alpha和beta值。每个递归都需要自己的变量版本,这些变量将包含不同的值。如果在类中包含变量,则只能在对AlphaBeta的所有(递归)调用之间共享一组变量。

这就是说,用类成员替换函数参数可能不是一个好的优化。这两种技术都有成本。在调用之前需要在堆栈上推送参数,并且需要通过指针(隐藏的this指针)间接访问成员。让我们忘记哪个成本越高。这种微观优化可能太微不足道了,根本没有任何区别。