OpenGL粒子,有助于控制方向

时间:2011-11-16 23:39:33

标签: c++ opengl particles

我正在尝试修改这个Digiben样本,以便获得从点(撞击点)产生的粒子的效果,并向上浮动类似火的火花。样品中的粒子旋转了一圈......我试着去掉余弦/正弦函数并用正常的glTranslate替换它们,但Y值越来越高但是我无法得到任何实际结果......任何人都可以指出大概我应该在这段代码中添加/修改翻译以获得该结果?

void ParticleMgr::init(){
    tex.Load("part.bmp");
    GLfloat angle = 0; // A particle's angle
    GLfloat speed = 0; // A particle's speed
    // Create all the particles
    for(int i = 0; i < P_MAX; i++)
    {
        speed = float(rand()%50 + 450); // Make a random speed
        // Init the particle with a random speed
        InitParticle(particle[i],speed,angle);
        angle += 360 / (float)P_MAX; // Increment the angle so when all the particles are
                                     // initialized they will be equally positioned in a
                                     // circular fashion
    }
}
void ParticleMgr::InitParticle(PARTICLE &particle, GLfloat sss, GLfloat aaa)
{
    particle.speed = sss; // Set the particle's speed
    particle.angle = aaa; // Set the particle's current angle of rotation
    // Randomly set the particles color
    particle.red = rand()%255;
    particle.green = rand()%255;
    particle.blue = rand()%255;
}
void ParticleMgr::DrawParticle(const PARTICLE &particle)
{
    tex.Use();
    // Calculate the current x any y positions of the particle based on the particle's
    // current angle -- This will make the particles move in a "circular pattern"
    GLfloat xPos = sinf(particle.angle); 
    GLfloat yPos = cosf(particle.angle);
    // Translate to the x and y position and the #defined PDEPTH (particle depth)
    glTranslatef(xPos,yPos,PDEPTH);
    // Draw the first quad
    glBegin(GL_QUADS);
        glTexCoord2f(0,0);
        glVertex3f(-5, 5, 0);
        glTexCoord2f(1,0);
        glVertex3f(5, 5, 0);
        glTexCoord2f(1,1);
        glVertex3f(5, -5, 0);
        glTexCoord2f(0,1);
        glVertex3f(-5, -5, 0);
    glEnd(); // Done drawing quad
    // Draw the SECOND part of our particle
    tex.Use();
    glRotatef(particle.angle,0,0,1); // Rotate around the z-axis (depth axis)
    //glTranslatef(0, particle.angle, 0);
    // Draw the second quad
    glBegin(GL_QUADS);
        glTexCoord2f(0,0);
        glVertex3f(-4, 4, 0);
        glTexCoord2f(1,0);
        glVertex3f(4, 4, 0);
        glTexCoord2f(1,1);
        glVertex3f(4, -4, 0);
        glTexCoord2f(0,1);
        glVertex3f(-4, -4, 0);
    glEnd(); // Done drawing quad
    // Translate back to where we began
    glTranslatef(-xPos,-yPos,-PDEPTH);
}
void ParticleMgr::run(){
    for(int i = 0; i < P_MAX; i++)
    {
        DrawParticle(particle[i]);
        // Increment the particle's angle
        particle[i].angle += ANGLE_INC;
    }
}

现在我在上面的run()函数中添加一个glPushMatrix(),glTranslate(x,y,z),就在循环之前,x,y,z作为敌人放置它们的位置敌人的顶部....那是最好的地方吗?

感谢您的任何意见!

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

以这种方式使用glTranslate和glRotate实际上会降低程序的性能。 OpenGL不是场景图,因此矩阵操作函数直接影响绘图过程,即它们不设置“对象状态”。您遇到的问题是,4×4矩阵 - 矩阵乘法涉及64次乘法和16次加法。因此,移动粒子的计算能力是96倍,而不是直接更新顶点位置。

现在问题:就像我已经告诉过你的那样,glTranslate在4个可选择矩阵之一的(全局)矩阵状态上运行。并且效果累积,即每个glTranslate将从前一个glTranslate离开的矩阵开始。 OpenGL提供了一个矩阵堆栈,可以在其中推送当前矩阵的副本,然后弹出以恢复到之前的状态。

但是:已经从OpenGL-3核心删除了矩阵操作,后来完全。 OpenGL矩阵操作从未加速(除了在1996年左右由SGI制造的一个特定图形工作站)。今天它是一个时代错误,因为使用3D几何的每个可敬的程序都使用自己的实现或第三方库进行更复杂的矩阵操作。 OpenGL的矩阵堆栈只是多余的。因此,我强烈建议您忘记OpenGL的矩阵操作功能并自行滚动。