我在核心音频回调中经常调用一个函数来将eq应用于我的音频样本。我在仪器时间曲线测量的这种方法中有非常奇怪的性能结果。
我做了3次测试。第一个调用函数,只返回一个零值。 仪器报告为 1%。
inline AudioUnitSampleType LowPassProcess (struct EQEffect *obj , AudioUnitSampleType input)
{
return 0;
}
第二个测试实际上是通过访问包含eq参数的结构来在函数中进行EQ计算。
执行此工具时,会将其报告为 * 40 % *!
struct globaldata
{
float cutoff;
float fs;
float f;
float q;
float scale;
AudioUnitSampleType low;
AudioUnitSampleType high;
AudioUnitSampleType band;
AudioUnitSampleType notch;
};
struct globaldata global;
inline AudioUnitSampleType LowPassProcess (struct EQEffect *obj , AudioUnitSampleType input)
{
global.low= global.low + (global.f * global.band);
global.high= global.scale * input -global.low - global.q * global.band;
global.band = global.f * global.high +global.band;
global.notch = global.high + global.low;
return global.low;
};
最后我尝试再次调用该函数,但在这种情况下不访问EQ结构但仍执行相同数量的计算。
执行此工具时,报告为 7%
struct globaldata
{
float cutoff;
float fs;
float f;
float q;
float scale;
AudioUnitSampleType low;
AudioUnitSampleType high;
AudioUnitSampleType band;
AudioUnitSampleType notch;
};
struct globaldata global;
inline AudioUnitSampleType LowPassProcess (struct EQEffect *obj , AudioUnitSampleType input)
{
float x =10+(50*8);
float y = ((10 *5) -50)- (6*40);
float z=10 *(6+9);
float j=60+0;
return 0;
};
所以我的问题是为什么当我对struct成员执行计算时,我的函数花费的时间长达5倍,而当我只是对变量进行计算时,花费的时间要少得多?
答案 0 :(得分:1)
我猜测编译器会优化你的常量计算。
在任何情况下,请记住,如果它仍然足够快(如果常量计算需要7%),那么如果某些东西需要40%并不重要。 =)
答案 1 :(得分:0)
因为在你的第一个和第三个代码示例中, nothing 正在执行 - 第一个是故意为空,第三个由编译器优化,因为你没有访问任何内存而没有使用结果计算(顺便说一下,它们都是编译时常量)。