我正在编写一个图形引擎作为大学的作业,并且最近尝试优化我的部分代码,但是优化似乎会降低它的速度。
此特定部分代码处理2D Lindenmayer系统并将其转换为" line2D"可以由程序的另一部分处理成图像的对象。
在这样做时,它使用sin和cos来计算下一个点的坐标,并且因为sin和cos是浮点运算,我认为这些将是时间密集的,尤其是在更复杂的lindenmayer系统中。所以我创建了一个对象类" cossinlist"从.txt文件中导入cos和sin的值,对于0到359度之间的每个整数角度(转换为rad),将两个地图称为" coslist"和" sinlist"以角度为关键。这样,在处理包含小数部分的角度时,我只需要执行实际的触发器。
然后我决定在一个相对密集的系统上用优化测量执行时间并没有它(通过注释):使用它,引擎在33.4016秒内生成图像,没有它只花了25.3686秒。这是一个实质性的差异,但不是预期的方式。我做了更多的测试,他们都给出了相似的差异比例,所以现在我想知道......导致这种差异的原因是什么?
功能:
img::EasyImage LSystem2D(const unsigned int size, const ini::DoubleTuple & backgroundcolor, LParser::LSystem2D & System, const ini::DoubleTuple & color)
{
CosSinList cossinlist;
std::string string;
Lines2D Lines;
double origin = 0;
Point2D currentpos(origin, origin);
Point2D newpos(origin, origin);
std::stack<Point2D> savedpositions;
double currentangle = System.get_starting_angle();
std::stack<double> savedangles;
const img::Color linecolor(color.at(0)*255,color.at(1)*255,color.at(2)*255);
const img::Color BGcolor(backgroundcolor.at(0)*255,backgroundcolor.at(1)*255,backgroundcolor.at(2)*255);
string = ReplaceLsystem(System, (System.get_initiator()), (System.get_nr_iterations()));
bool optimizedangle = false;
if(System.get_angle() == rint(System.get_angle()) && (System.get_starting_angle() == rint(System.get_starting_angle()))
{
optimizedangle = true;
}
for(char& c : string)
{
if(currentangle > 359){currentangle -= 360;}
if(currentangle < -359){currentangle += 360;}
if(System.get_alphabet().count(c) != 0)
{
/*if(optimizedangle == true)
{
if(currentangle >= 0)
{
newpos.X = currentpos.X+(cossinlist.coslist[currentangle]);
newpos.Y = currentpos.Y+(cossinlist.sinlist[currentangle]);
}
else
{
newpos.X = currentpos.X+(cossinlist.coslist[360+currentangle]);
newpos.Y = currentpos.Y+(cossinlist.sinlist[360+currentangle]);
}
}
else
{*/
newpos.X = currentpos.X+cos(currentangle*PI/180);
newpos.Y = currentpos.Y+sin(currentangle*PI/180);
//}
if(System.draw(c))
{
Lines.push_back(Line2D(currentpos,newpos,linecolor));
currentpos = newpos;
}
else
{
currentpos = newpos;
}
}
else if(c=='-')
{
currentangle -= System.get_angle();
}
else if(c=='+')
{
currentangle += System.get_angle();
}
else if(c=='[')
{
savedpositions.push(currentpos);
savedangles.push(currentangle);
}
else if(c==']')
{
currentpos = savedpositions.top();
savedpositions.pop();
currentangle = savedangles.top();
savedangles.pop();
}
}
return Drawlines2D(Lines, size, BGcolor);
}
SinCosList类:
#include <fstream>
#include <iostream>
#include <map>
#include "CosSinList.h"
using namespace std;
CosSinList::CosSinList()
{
string line;
std::fstream cosstream("coslist.txt", std::ios_base::in);
double a;
double i = 0;
while (cosstream >> a)
{
coslist[i] = a;
i += 1;
}
std::fstream sinstream("sinlist.txt", std::ios_base::in);
i = 0;
while (sinstream >> a)
{
sinlist[i] = a;
i += 1;
}
};
CosSinList::~CosSinList(){};
&#34;优化&#34;在速度测试期间注释掉的方式被注释掉了,只有对象的实际使用被注释掉了(SinCosList仍然被初始化,检查它是否可以使用的布尔值仍然被初始化)< / p>
答案 0 :(得分:5)
(我假设coslist
和sinlist
是普通数组或类似代码)
有些事情:
通过优化,您可以测量无关紧要的内容。一旦优化开启,未经优化的代码的性能与性能相关性很差。
optimzedangle
应该是编译时常量。 如果知道 optimizedangle
在整个程序运行期间没有发生变化,优化器很可能能够简化代码。有了这个特定的代码片段,它可能会弄清楚它,但如果你不必这样做,你就不应该依赖它,而且一般来说,非常容易不小心把代码编写在你认为变量保持不变的地方,但编译器比你聪明,并意识到你已经打开了一个可能允许变量改变的漏洞,所以它必须写较慢的循环来解释这一点。
在内部循环中分支 - 尤其是不可预测的分支 - 可能会破坏性能。尝试编写循环,这样就没有任何分支;例如确保currentangle
始终为正,或者可以使查找表720
条目长,以便您始终只需索引360 + currentangle
。
我倾向于避免这些,因此我从未擅长预测它何时真正成为一个问题,但这可能是真正杀死你的东西。
您没有发布您的数据结构,但我想象的是大约6k字节。这是您的L1缓存的一个重要百分比。我不明白这是否是这个循环中的重要影响。