对于这篇文章的非描述性标题感到抱歉,但我无法用它来表达它(如果你想到的话,请建议一个更好的标题)。
我当前引擎的一部分调用一个四边形来反复渲染动态灯......它似乎工作正常,但是由于一些奇怪的原因,在创建了几个灯后然后摧毁了游戏仍然很慢因为它们仍然被绘制...我想知道我的drawSprite函数是否在内存中留下了什么......
以下是具有调用它的函数的精简版本的函数:
public void lightBlock(GL10 gl, int _x, int _y, float shade)
{
if (map[_x][_y].Type()==1)
{
gl.glPushMatrix();
gl.glTranslatef(_x*2,getFH(_x,_y)+.01f,_y*2);
gl.glRotatef(90,1, 0, 0);
gl.glScalef(2, 2, 0);
gl.glColor4f(shade,shade,shade, 1f);
drawSprite(gl,0);
gl.glPopMatrix();
gl.glPushMatrix();
gl.glTranslatef(_x*2,getRH(_x,_y)-.01f,_y*2);
gl.glRotatef(-90,1, 0, 0);
gl.glScalef(2, 2, 0);
gl.glColor4f(shade,shade,shade, 1f);
//Draw the vertices
drawSprite(gl,0);
gl.glPopMatrix();
}
}
public void drawSprite(GL10 gl, int tex)
{
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, tex);
//defines the vertices we want to draw
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, SvertexBuffer);
gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, StexBuffer);
//Draw the vertices
gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, 6, GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, SindexBuffer);
gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
}
如果没有使用灯光,这些功能都不会被调用......但奇怪的是,一旦它们被多次调用,游戏的运行速度就会像它们一次全部运行一样慢......而且一旦我注释掉“drawSprite()”调用它就会正常运行......
在“onDrawFrame”函数内调用灯光。
任何帮助都会很棒......
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你检查过你没有制作过多的物品吗?
我有一个问题,它逐渐变慢,结果我没有清除我的“addToScene”列表。这意味着我在游戏中添加了所有实体的每一帧。
如果你是用精灵做的那样,如果你注释掉需要时间的东西 - 即绘图,你就不会注意到减速。