我有一个从灰度8位bmp渲染地形的任务,并从纹理24bit bmp获取颜色到地形。我设法得到了一个高度适当的景观,等等,我也从纹理位图中获得了颜色。问题是全彩色渲染的地形非常“块状”,它显示正确的颜色和高度,但它是如此块状。我使用glShadeModel(GL_SMOOTH)
但它仍然看起来很块,几乎就像我可以看到位图中的像素。所以任何提示都表示赞赏。
答案 0 :(得分:2)
您是使用位图作为纹理,还是从位图设置顶点颜色?我建议你使用纹理,使用平面顶点位置作为纹理坐标。
答案 1 :(得分:1)
你需要考虑的一件事是你渲染时使用GL_TRIANGLES或GL_TRIANGLESTRIPS这会对性能产生影响,其次如果你使用光照你必须定义法线和每个三角形或每个三角形的每个顶点,问题变得棘手,因为几乎每个三角形都在不同的平面上。没有适当的法线会使它看起来很块。第三个有所不同的是三角形的大小;三角形越小或[x,z]平面上的分割越多,分辨率越高,视觉质量也会提高,但也会降低帧速率。你必须在两者之间找到一个很好的平衡。