优化Three.js

时间:2017-04-09 04:43:59

标签: three.js

我目前正在渲染地质数据,并且成功地取得了良好的效果。为了澄清,我输入了一个高程矩阵并输出一个静态网格物体。我这样做是为每个高程点创建一个平面,然后,在创建所有这些单独的平面后,将它们合并为一个网格。

即使在Macbook Air上我也以60 FPS的速度运行,但我想突破极限。使用单个PlaneGeometry作为高度图,如其他地形示例中所述更高效,还是在流程结束时它最终是同一产品?

很抱歉没有代码示例的一般性问题,但我认为这是一个特定的主题,可以提出问题。

1 个答案:

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根据我自己的测试,我花了几天时间运行,创建单独的自定义几何图形并在创建时将它们合并是非常低效的,不仅在渲染循环中,而且在加载过程中。

我现在使用的流程是创建一个BufferGeometry,其中包含足够的宽度和高度段,以包含高程数据,如this article中所述。