GLES2 glBindAttribLocation()是否必要?

时间:2011-09-28 01:34:56

标签: shader opengl-es-2.0 vertex-buffer

这可能是一个菜鸟问题。据我了解,只要AAA是唯一的,glBindAttribLocation(...,AAA,...)就会将程序中的属性绑定到AAA的位置ID。如果我有以下代码:

glBindAttribLocation(..., 0, "XXX");
glBindAttribLocation(..., 1, "YYY");

这会将我的两个变量绑定到位置ID 0和1.然后我会调用:

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBId);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, IBId);

glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(float) * 6, 0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(float) * 6, (void *) 0 + sizeof(float) * 3);
glEnableVertexAttribArray(1);

glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);

到目前为止,我知道0和1的ID作为第一个参数传递给glVertexAttribPointer()。

如果通过glGetAttribLocation()调用获取属性的位置ID(如上所述),以便返回的ID为5和6而不是0和1,是否可以安全地通过5和6进入glVertexAttribPointer()和glEnableVertexAttribArray()而不是0和1 ??

1 个答案:

答案 0 :(得分:13)

glGetAttribLocation()返回正确的索引。所以是的,在glVertexAttribPointer()和glEnableVertexAttribArray()中使用这些值是安全的。

但是如果你不缓存它,那么为每个着色器调用glGetAttribLocation可能会很昂贵。使用glBindAttribLocation()允许使用约定,位置始终为0,普通为1,依此类推。