我在Andengine中读到了一些关于BitmapTextureAtlas
的帖子,但AFAIK,Andengine
的最新版本不再需要POT了。如果我使用多个ITexture
而不是单个BitmapTextureAtlas
更好或不更好? (例如,我有1个背景纹理:480x800和一些小精灵纹理。所有纹理都可以放在1024x1024 BitmapTextureAtlas
- >我浪费了内存,不是吗?)任何人都可以告诉我有用的{{ 1}}它在GLES2中?什么时候应该使用它?非常感谢你。
答案 0 :(得分:1)
我认为在GLES2中使用BuildableBitmapTextureAtlas更容易 jaym将差异描述为here。
“可构建的纹理图集允许andengine自动将纹理放置在纹理图集上,而位图纹理图集则需要您在纹理图集内的纹理上手动定义位置。”
您可以使用一个大的BuildableTextureAtlas并自动在其上构建多个纹理,只要它们适合。我采用惰性方法为每个TextureRegion创建一个BuildableTextureAtlas。
更好的新闻:2规则的力量现在只适用于重复背景, Read RealMayo's explenation。创建TextureAtlas时请记住,使其比图像大一点,否则无法加载。