[GLSL]如何比较世界坐标中所有顶点的z值?

时间:2011-09-22 15:35:24

标签: glsl depth vertex-shader zbuffer

这可能是一个简单的问题。作为GLSL的新手,我宁愿在这里问一下。 现在,在顶点着色器中,我可以通过以下方式获取世界坐标系中的位置:

    gl_Position = ftransform();
    posWorld = gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex;

问题是:现在我可以在所有顶点中获得posWorld的最大/最小值吗?这样我就可以获得一个顶点深度范围,但不能获得深度缓冲区的范围。

如果无法做到这一点,如何在世界坐标系中得到近/远平面的z值?

致以最诚挚的问候,

2 个答案:

答案 0 :(得分:2)

是的,可以使用OpenGL。我正在做类似的技术来计算GPU上的对象边界框。以下是步骤:

  1. 在其自己的FBO中安排大小为1x1类型RGBA_32F的渲染缓冲区。设置为渲染目标(无深度/模板,只有一个颜色平面)。它可以是更大纹理的像素,在这种情况下,您需要正确设置视口。
  2. 清除基本价值。对于'min'来说,这将是一个巨大的数字,因为'max'它的负面巨大。
  3. 与系数(1,1)相对应地设置混合函数'min'或'max'。
  4. 使用着色器绘制网格,该着色器生成带有(0,0,0,1)坐标的点。输出包含原始顶点世界位置的颜色。
  5. 您可以从这里进一步优化。例如,您可以通过使用几何着色器并取消其中一个输出像素的位置,在一次绘制调用中获得'min'和'max'。

答案 1 :(得分:1)

据我所知,我认为这需要使用基于并行缩减的算法手动完成。我希望有人确认是否存在已经执行此操作的OpenGL或GLSL函数。

另一方面,您可以访问片段着色器中的规范化近/远平面, http://www.opengl.org/wiki/GLSL_Predefined_Variables#Fragment_shader_uniforms
并且在一些统一变量的帮助下,您可以远离/接近世界。