假设我们在Flash库中有一个movieclip“Enemy”,并且“Enemy.as”类与它关联,它按如下方式侦听ENTER_FRAME事件,
public function Enemy():void
{
//constructor of this "Enemy.as" class
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, move);
}
private function move(evt:Event):void
{
x += 5;
}
现在我的问题是,如果这个“Enemy.as”在其他类中实例化说“Main.as”,它再次在同一个实例化的Enemy对象上使用ENTER_FRAME事件,如下所示,
public function Main():void
{
//constructor of this "Main.as" class
enemy1 = new Enemy();
enemy1.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, checkCollision);
}
private function checkCollision(evt:Event):void
{
if(enemy1.x == mainObj.x)
{
//do something
}
}
这是优化方面的好方法吗?或者根本不应该使用这种方法?
答案 0 :(得分:6)
从性能的角度来看,最好只在一个位置(例如在主应用程序类中)侦听ENTER_FRAME,然后在需要更新的所有对象上调用自定义update()
方法。例如,这是一种非常常见的游戏方法。
从性能的角度来看,这是一个非常优越的原因之一是,不需要创建Event的新实例。如果你有100个监听器(这在使用你概述的方法时并不罕见),这意味着每帧有100个新的Event类实例,而实例化类是你可以在Flash中做的最重要的事情。
您很少在ENTER_FRAME处理程序中实际需要Event对象,因此使用update()方法会很有意义。如果可以,请尝试将其他事件集中在游戏等性能关键应用程序中。
答案 1 :(得分:1)
正如理查德所说,在创建游戏时使用单一更新(游戏循环)方法效率更高。不仅从性能的角度来看,还因为您使用单个更新可以获得更多控制权。像这样:
public function update(deltaTime : Number) : void
{
var gameObject : IGameObject;
for(var i : int = 0 ; i < _gameObjects.length ; i++)
{
gameObject = _gameObjects[i];
gameObject.update(deltaTime);
}
...
}