AS3 3D地形纹理生成:寻找中级/高级创意

时间:2009-04-03 11:06:57

标签: 3d textures procedural terrain

我一直在攻击AS3的Away3D,并制作了一个小型地形发生器,使用Perlin Noise创建高度图,然后进行纹理处理,将5张图像拼接在一起(非常通用的基于噪音的水,沙滩,草,摇滚和雪)取决于身高。

下一步去哪儿?我怀疑自己是否有能力直接为3D引擎做出贡献,但我想知道是否有人因为雨影等其他地理现象而陷入困境。例如,当云在山脉上移动时,它的温度下降,降低了它的持水能力,因此在某些天气模式下,山脉的一侧将比另一侧更加茂盛。

我想知道是否有人有任何他们可以提出的阅读材料。

非常感谢

编辑:放松以为我应该添加图片。在互联网上有我的照片喝醉无序,一个悲伤的欠发达的terrainer事情应该不会更加尴尬!感谢到目前为止的想法...嗯...... Lod'ing可能很有趣,也许在开始添加细节之前我应该​​看看我能做多大的地图。植被很有意义(当然是植物!),我想知道我能在程序上做多少。

alt text http://assemblism.com/terrain/images/stage1.jpg

2 个答案:

答案 0 :(得分:2)

有很多关于纹理渲染的想法。首先,我不得不说我不是100%肯定你在寻找什么。我会发布我能想到的所有内容,你可以选择;)

  • 改进一般纹理贴图。地形的坡度是否会修改您在给定顶点放置的纹理类型?是否有其他标准可用于指示要使用的纹理?
  • 整合日/夜循环。在地形周围移动太阳/月亮,以便您可以相应地看到光照变化。
  • 自我遮蔽总是看起来很酷;)。
  • 天空盒/圆顶也不会受伤。
  • 添加程序生成的植被。
  • 如果添加植被,请在地形上投下阴影。
  • 考虑改善水的渲染(反射,波浪,透明度)
  • 我假设您使用某种纹理混合来混合从一个纹理到下一个纹理的过渡?
  • 你是在使用一个大的纹理,在整个地图上拉伸还是在平铺你的纹理?
  • 或许,重新思考地形本身的渲染?你“只是”管理一大堆顶点/边缘?如果是这样,请查看管理地形数据的其他方法。像quad / oct-trees这样的东西经常被用于解决这类问题。

这些点没有特别的顺序。

编辑:

gamedev.net

gamasutra.com

答案 1 :(得分:1)

更多的植被会浮现在脑海中,例如树木或“灌木丛”,这取决于您拥有的草覆盖范围。你可以在不同的地方玩不同种植的树木。也许有些树木在靠近水的地方生长得更快,而高山一侧的树木则萎缩而且粗糙?

您可能想要考虑更多的天气现象,例如风(弯曲草,影响树木生长等)。

您还可以考虑修改地形需要做些什么,例如模拟在某处钻一个洞的爆炸,或者地表开裂的地震。

听起来很有趣!