使用纹理,我试图将数据传递到我的着色器,因此它知道每个片段应该是什么颜色。我尝试使用8位整数创建体素类型的地形(Minecraft样式体素),每个RGBA值是着色器上指定的不同颜色。例如,值1可能是绿色,2可能是棕色。
如果我的数学是正确的,那么2048 x 2048大小的纹理就是体素地形数据所需的确切大小:
2048 x 2048尺寸纹理= 4194304像素。
8 x 8 = 64" chunk"马上加载。
一块中的32 x 32 x 256 = 262144个体素 64 x 262144 = 16777216体素。
对于纹理中的每个像素,我可以将RGBA用作单独的值,因此将其除以4 :(因此每个体素为1个字节,因为值小于200,所以很好。)
16777216/4 = 4194304像素。
那就是说,我无法获得正确的纹理坐标来表示3D地形。这是我目前的代码,适用于平面飞机:
片段着色器:
int modint( int a, int b )
{
return a - int( floor( float( a ) / float( b ) ) * float( b ) );
}
void main() {
// divide by 4096 because we're using the same pixel twice in each axis
vec4 data = texture2D(uSampler, vec2(verpos.x / 4096.0, verpos.z / 4096.0));
vec2 pixel_of_target = verpos.xz;
int _x = int( pixel_of_target.x );
int _y = int( pixel_of_target.y );
int X = modint( _y, 2 ) * 2 + modint( _x, 2 );
vec4 colorthing;
float blockID;
if (X == 0) blockID = data.x;
else if (X == 1) blockID = data.y;
else if (X == 2) blockID = data.z;
else if (X == 3) blockID = data.w;
if (blockID == 1.0) gl_FragColor = vec4( 1.0, 0.0, 0.0, 1.0 );
else if (blockID == 2.0) gl_FragColor = vec4( 0.0, 1.0, 0.0, 1.0 );
else if (blockID == 3.0) gl_FragColor = vec4( 0.0, 0.0, 1.0, 1.0 );
else if (blockID == 4.0) gl_FragColor = vec4( 1.0, 0.0, 1.0, 1.0 );
}
所以基本上我的纹理是包含我的3D数据切片的2D地图,我需要修改这个代码,以便计算正确的坐标。有谁知道我会怎么做?
答案 0 :(得分:0)
假设您的纹理将在8x8网格中包含64个地形切片,则以下查找应该有效:
vec2 texCoord = vec2((verpos.x / 8.0 + mod(verpos.y, 8.0)) / 4096.0,
(verpos.x / 8.0 + floor(verpos.y / 8.0)) / 4096.0));
vec4 data = texture2D(uSampler, texCoord);
... Rest of your shader as above
然后,您的纹理应包含高度为0的地形的完整2D切片,然后在高度为1的切片旁边,直到最右侧位置的高度为7。在下一行是高度8 - 15,依此类推。
话虽如此,您通常应该尝试在着色器代码中避免使用if
,因为它会大大减慢着色器处理速度。如果webGL支持数组(据我所知),您可以将所有颜色存储在数组中并执行数组查找而不是if
- 链
答案 1 :(得分:0)
纹理坐标应为
vec4 data = texture2D(uSampler, vec2(verpos.x / (4 * 2048.0), verpos.z / 2048.0));
然后要读取的字节由
给出int index = (verpos.x/2048) % 4;
if index == 0 pick data.r, if 1 data.g, if 2 data.b and so on...