我正在尝试使用draw_texture扩展在OpenGL ES上正确运行深度测试。我很早就意识到使用此扩展程序渲染时“正常”z坐标不起作用。这是由于扩展有效地使用Z坐标作为0和1之间的比率,而不是深度缓冲区中的实际z位置,如OpenGL OES绘制纹理页面所示:
Zs映射到窗口深度Zw,如下所示:
{ n, if z <= 0 Zw = { f, if z >= 1 { n + z * (f - n), otherwise where <n> and <f> are the near and far values of DEPTH_RANGE.
我在OpenGL的透明度常见问题解答页面上阅读了:
在应用程序中使用深度缓冲时,您需要小心 关于渲染基元的顺序。完全不透明 需要首先渲染基元,然后部分不透明 原始数据按顺序排列。如果你不渲染原语 这个顺序,原始,否则将通过一个可见 部分不透明的原语,可能完全失去深度测试。
这让我想到了我的问题。我有2个正方形,都是64x64。它们有一个圆圈纹理。 “顶部”方块位于下方正方形的下方,如此。
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圆形纹理是形成圆形的纯色,然后是完全透明的周围区域(t)。
当OpenGL渲染时,下方的方块未通过深度测试并且未被绘制,即使其上方的像素是透明的,因此您从下面的层获得半圆效果,而不是整个图像。 / p>
BAD GOOD
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如何阻止这种情况发生?
答案 0 :(得分:2)
在创建时:
gl.glEnable(GL10.GL_ALPHA_TEST);
gl.glAlphaFunc(GL10.GL_GREATER,0.2f);
这解决了这个问题,但您可能需要根据纹理将0.2f更改为更高或更低。