着色器中的OpenGL深度计算

时间:2015-12-31 06:55:15

标签: opengl opengl-es depth-buffer depth-testing

我想要一些深度测试的特殊过程。 首先,我想通过self而不是GPU深度测试来了解着色器中正确的深度计算。

如果我禁用深度测试,并写入深度缓冲区以达到与深度测试相同的效果:

Pixel Shader:

void main(void) {
    float depth = (position.z / position.w + 1.0) * 0.5
    gl_FragColor = vec4(depth, depth, depth, 1.0);
}

这是正确的工具吗?不同的深度长度怎么样? (depth16或depth24)

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