我想访问像素着色器中当前处理过的像素的深度缓冲区值。
我们如何实现这一目标?基本上,似乎有两种选择:
答案 0 :(得分:24)
问题1:您无法直接从片段着色器中的深度缓冲区读取(除非我最近不熟悉的扩展名)。您需要渲染到帧缓冲对象(FBO)。典型步骤:
glGenFramebuffers
和glBindFramebuffer
等来电。GL_COLOR_ATTACHMENT0
或glFramebufferTexture2D
将其附加到FBO的glFramebufferRenderbuffer
附着点。如果您只关心此渲染过程的深度,则可以跳过此过程并在没有颜色缓冲区的情况下进行渲染。GL_DEPTH_ATTACHMENT
附着点。glBindFramebuffer
切换回默认的帧缓冲区。问题2:gl_FragCoord.z
是着色器正在操作的片段的深度值,不片段位置深度缓冲区的当前值。
答案 1 :(得分:5)
gl_FragCoord.z
是当前片段的窗口空间深度值。它与存储在深度缓冲区中的值无关。如果片段不是discard
并且它通过模板/深度测试,则 以后 可以将值写入深度缓冲区。
从技术上讲,有一些硬件优化可以尽早编写/测试深度,但是对于所有意图和目的,gl_FragCoord.z
不是存储在深度缓冲区中的值。
除非您在多次传递中渲染,否则无法在片段着色器中读取和写入深度缓冲区。也就是说,您不能使用深度纹理来读取深度,然后转身并写入新的深度。这类似于尝试在片段着色器中实现混合,除非您使用DX11类硬件和图像加载/存储做一些奇特的事情,它只是不起作用。
如果您只需要阴影贴图等最终绘制场景的深度,那么您可以执行仅深度预传递来填充深度缓冲区。在第二遍中,您将读取深度缓冲区但不写入它。