我想在OpenGL ES 2中创建一个带有颜色纹理和深度以及模板渲染缓冲区的帧缓冲区。但是,OpenGL ES似乎没有GL_DEPTH24_STENCIL8
或GL_DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT
。使用两个单独的渲染缓冲区会出现错误“Stencil and z buffer surfaces have different formats! Returning GL_FRAMEBUFFER_UNSUPPORTED!
”
这在OpenGL ES中是不可能的吗?
我的FBO创建代码:
private int width, height;
private int framebufferID,
colorTextureID,
depthRenderBufferID,
stencilRenderBufferID;
public FBO(int w, int h) {
width = w;
height = h;
int[] array = new int[1];
//Create the FrameBuffer and bind it
glGenFramebuffers(1, array, 0);
framebufferID = array[0];
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebufferID);
//Create the texture for color, so it can be rendered to the screen
glGenTextures(1, array, 0);
colorTextureID = array[0];
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, colorTextureID);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, (java.nio.ByteBuffer) null);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
// attach the texture to the framebuffer
glFramebufferTexture2D( GL_FRAMEBUFFER, // must be GL_FRAMEBUFFER
GL_COLOR_ATTACHMENT0, // color attachment point
GL_TEXTURE_2D, // texture type
colorTextureID, // texture ID
0); // mipmap level
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
// is the color texture okay? hang in there buddy
FBOUtils.checkCompleteness(framebufferID);
//Create the depth RenderBuffer
glGenRenderbuffers(1, array, 0);
depthRenderBufferID = array[0];
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depthRenderBufferID);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT16, width, height);
//Create stencil RenderBuffer
glGenRenderbuffers(1, array, 0);
stencilRenderBufferID = array[0];
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, stencilRenderBufferID);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_STENCIL_INDEX8, width, height);
// bind renderbuffers to framebuffer object
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depthRenderBufferID);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_STENCIL_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, stencilRenderBufferID);
// make sure nothing screwy happened
FBOUtils.checkCompleteness(framebufferID);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
}
答案 0 :(得分:2)
打包深度/模板表面不是OpenGL ES 2.0的标准部分,但是通过此扩展添加:
https://www.khronos.org/registry/gles/extensions/OES/OES_packed_depth_stencil.txt
如果您的平台支持扩展(通常是),则OpenGL中的令牌名称通常会起作用,但请注意,大多数都有_OES
后缀,因为它是OES扩展名,例如内部格式标记为GL_DEPTH24_STENCIL8_OES
。
扩展程序未定义单个组合附着点,例如GL_DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT
(在OpenGL ES 3.0中添加),但您可以将相同的渲染缓冲区附加到一个或两个单个附着点。请注意,如果您将填充的深度/模板表面连接到另一个(即,如果您将填充的深度/模板附加到一个连接点,则不允许将两个不同的深度或模板表面附加到深度和模板连接点)其他可以连接到相同的包装表面或未使用)。
答案 1 :(得分:2)
简而言之,这取决于实现。您在发布的代码中尝试使用单独的渲染缓冲区进行深度和模板在ES 2.0中基本合法。但是在规范中有这一段:
[..]某些实现可能不支持呈现内部格式的特定组合。如果实现不支持附加到帧缓冲对象的图像格式组合,则在标记为FRAMEBUFFER_UNSUPPORTED的子句下帧缓冲不完整。
这正是您所看到的GL_FRAMEBUFFER_UNSUPPORTED
错误。您的实现显然不喜欢深度和模板缓冲区的组合,并且可以自由地拒绝支持它,同时仍然符合规范。
还有一个方面会使您的代码设备依赖。您为纹理使用的格式和类型的组合:
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0,
GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, (java.nio.ByteBuffer) null);
基本上对应于RGBA8
内部格式(即使ES 2.0规范中未使用该命名)。在基本ES 2.0中,这不是可颜色渲染的格式。如果您需要全面支持的内容,则必须使用GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5
,GL_UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4
或GL_UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1
作为类型。好吧,从理论上讲,设备可以拒绝支持几乎任何格式。唯一严格的要求是它至少支持一种格式组合。
在OES_rgb8_rgba8扩展程序中,许多设备都可以使用RGBA8
格式进行渲染。
正如另一个答案中已经指出的,组合深度/模板格式不是基本ES 2.0的一部分,只有OES_packed_depth_stencil扩展名才可用。