我正在尝试将运动曲线从Maya导入我的XNA游戏,但我无法弄清楚如何。基本上我想用它的名字来捕捉曲线,并在不同的时间点查找它的值。
是否将曲线导出到FBX中?而且,如果没有,那么如何抓住它?
编辑:Maya可以导出到Maya ASCII,我试图解析它,但我不确定我应该用什么公式重新创建曲线。
这是一个定义典型曲线的Maya ASCII段:
createNode transform -name "curve1";
createNode nurbsCurve -name "curveShape1" -parent "curve1";
setAttr -keyable off ".visibility";
setAttr ".cached" -type "nurbsCurve"
3 11 0 no 3
16 0 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 11 11
14
-4.9774564508407968 0 -6.8331005825440476
-5.5957526204336077 0 -5.5944567905896161
-6.8323449596191823 0 -3.1171692066807277
-5.6935230034445992 0 3.3047128765440847
-1.6528787527978079 0 8.8676235621397499
7.5595909161095838 0 10.325347443191644
9.2297347448508607 0 8.5586791722955731
10.0730315036276 0 0.93412333819133941
5.9770106513247976 0 3.7809964481624871
2.9006817236214149 0 -3.3327711853359037
11.373191256465434 0 -4.6672854260704906
4.5697574985247682 0 -14.178349348937205
2.4191279569332935 0 -11.415532638650156
1.3438131861375628 0 -10.034124283506653
;
我设法在某处找到了文件格式参考,这里的重要信息是结索引(16 0 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 11 11
)和坐标(所有行包含三个数字)。
但是,我仍然不知道如何重建曲线。我搜索了很多nurbscurves,bsplines等,但是无法将Maya中的结果与我能找到的任何代码成功匹配。
答案 0 :(得分:0)
我在3dsmax中通过以Ascii格式导出曲线并手动解析文本来实现这一点,Maya是否有任何此类导出器?