我需要进行有限形式的光线追踪。我不需要反思。我只需要改变一个像素的颜色,这取决于它如何通过一个物体和折射。我也只需要测试光线和球体和磁盘之间的交叉点,没有别的。
这是我的着色器中的主要功能:
void main(void)
{
Ray ray;
ray.origin=vec3(0.5,0.5,.75);
ray.direction=vec3(gl_FragCoord.x/width,gl_FragCoord.y/height,-gl_FragCoord.z)-ray.origin;
ray.direction=normalize(ray.direction);
gl_FragColor=trace(ray);
}
我的第一个问题是关于射线的起源。我如何获得它的位置?现在,我只是在它看起来正确,但如果我改变屏幕的宽度或高度,我必须四处玩,直到它看起来正确。
我的第二个问题是光线与光盘的交叉点。我这样做是首先检查光线是否与平面相交,然后检查交叉点是否在光盘的半径范围内。 我的代码看起来像这样
float intersectPlane(Ray ray,vec3 point,vec3 normal)
{
return dot(point-ray.origin,normal)/dot(ray.direction,normal);
}
...
det=intersectPlane(ray,bodies[count].position,vec3(0,0,1));
if(det>0)
{
if(distance(det*ray.direction,bodies[count].position)<=bodies[count].radius)
{
return vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);
}
}
问题在于,如果body [count] .radius小于或等于光线原点的z位置,则不显示任何内容。所以
if(det>0)
{
if(distance(det*ray.direction,bodies[count].position)<=.76)
{
return vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);
}
}
导致可见磁盘,而使用实际半径则无效。
答案 0 :(得分:3)
至于你的第二个问题:不要使用距离,使用平方距离。这是更快的处理,我怀疑它可以解决你的问题。
答案 1 :(得分:1)
光线的来源实际上取决于你,但我建议你指定原点,使像素位置与原点和物体大致等距。
请注意光线的方向,这意味着您要查看的对象必须位于相机前方。 (发送的光线必须击中物体。)
答案 2 :(得分:1)
光线和平面的交点计算如下:
dist = dot( plane_origin - ray.origin, plane_NV ) / dot( ray.direction, plane_NV );
plane_isect = ray.origin + ray.direction * dist;
您的函数intersectPlane
计算从光源原点到平面交点的距离,但在将其与光盘中心进行比较之前,不要计算交点。
要测试交叉点是否在半径范围内,您必须执行以下操作:
vec3 plane_isect = ray.origin + det * ray.direction;
if ( distance( plane_isect, bodies[count].position ) <= bodies[count].radius )
像这样调整你的代码:
det = intersectPlane( ray, bodies[count].position, vec3(0,0,1) );
if ( det>0 )
{
vec3 plane_isect = ray.origin + det * ray.direction;
if ( distance( plane_isect, bodies[count].position ) <= bodies[count].radius )
{
return vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);
}
}