我正在制作一款赛车游戏,希望在您进行越野时有岩石从轮胎上飞出。 我遇到的问题是粒子系统在它应该发射的时候没有发射。 我用它在地面上触发 bool 并且 bool 点火正常。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class GroundEffect : MonoBehaviour
{
public void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.gameObject.CompareTag("Player"))
{
other.transform.root.GetComponentInChildren<KartController>().isOnGround = true;
}
}
public void OnTriggerExit(Collider other)
{
if (other.gameObject.CompareTag("Player"))
{
other.transform.root.GetComponentInChildren<KartController>().isOnGround = false;
}
}
}
奇怪的是,调试日志触发但粒子系统没有。我试过把它全部放在地面脚本下,我把它放在“!isOnBoostStrip”下的“isOnGround”下,即使加速交换有效,粒子也没有我试过没有“p.Stop( );"只是让它不循环,仍然没有运气,尽管当我这样做时,它做了一件奇怪的事情,它会在我碰到障碍物时触发。
非常感谢任何帮助,我不确定我哪里出错了。
编辑:在此视频中,我展示了平面设置以及当前岩石系统和默认粒子系统的错误。它还只检查“IsOnGround”是否为真,这似乎工作得很好。 这是视频 - https://www.youtube.com/watch?v=P6TfacNZZxE 这是我在视频中使用的代码。
void Update()
{
//Follow Collider
transform.position = sphere.transform.position - new Vector3(0, 0.4f, 0);
if (!isOnBoostStrip)
{
//Accelerate
if (Input.GetButton("Fire1"))
{
speed = curAccel;
}
//Reverse
if (Input.GetButton("Fire2"))
{
speed = -curAccel / 3;
}
if (!isOnGround)
{
curAccel = zAcceleration;
}
if (isOnGround)
{
curAccel = zAcceleration / 2;
}
}
else if (isOnBoostStrip)
{
speed = zAcceleration * boostStripSpeed;
foreach (ParticleSystem p in exhaustParticles)
{
if (!isDrifting)
{
c = turboColors[0];
}
var pmain = p.main;
pmain.startColor = c;
p.Play();
}
}
//Rocks
if (isOnGround)
{
foreach (ParticleSystem p in groundParticles)
{
Debug.Log(isOnGround);
p.Play();
}
}
}
答案 0 :(得分:0)
Unity 的粒子系统有时可能有点不稳定,我相信您现在已经发现了。我过去使用的一个解决方案是将麻烦的粒子系统设置为#include <algorithm> // next_permutation
#include <cstdint> // uint32_t
#include <iostream> // i/o
#include <vector> // vector
using uint = std::uint32_t;
using uvec = std::vector<uint>;
uint andxor(const uvec& a, const uvec& c)
{
// Start with all bits set
uint result = -1;
for (std::size_t i = 0; i < c.size(); ++i)
{
result &= a[i] ^ c[i];
}
return result;
}
uvec solvePermute(const uvec& a, uvec& b)
{
// next_permutation expects a pre-sorted input
std::sort(b.begin(), b.end());
// Initialize the result with the first permutation of b
uvec c = b;
uint bestResult = andxor(a, c);
// Try all permutations of b to maximize the result of andxor
while (std::next_permutation(b.begin(), b.end()))
{
uint result = andxor(a, b);
if (result > bestResult)
{
bestResult = result;
c = b;
}
}
return c;
}
int main()
{
// First test case
uvec a{ 3, 4, 5 };
uvec b{ 6, 7, 8 };
uvec c = solvePermute(a, b);
uint bestResult = andxor(a, c);
std::cout << "Maximum result is " << bestResult << " with c = ";
for (uint ci : c)
{
std::cout << ci << " ";
}
return 0;
}
。然后,不要在粒子上使用 Play on Awake
和 Play
,而是使用粒子的 GameObject 并分别使用 Stop
true 和 false。