所以我面临的问题是我无法弄清楚如何将纹理应用到模型上,从而使每侧的纹理都不同。例如,我想创建Minecraft,例如草块,底部为棕色,侧面为绿色和棕色,顶部为绿色。我已经搜索了此问题,发现可以使用UV,但是我不知道如何使用。我已经尝试在Blender中创建UV贴图,然后将其导出并作为纹理和模型以及其他组合放置,但是它并没有改变模型,因此我将其内置于“立方体”并仅更改了纹理,但实际上只是放了进去UV的.png
文件各面。因此,任何帮助将不胜感激!
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uvs在模型定义中不是纹理。
确保搅拌器和unwraped model中只有一个uv(默认多维数据集未展开)。
当您从Blender导入到ursina时,它也应该导入uvs(第224 here行)
然后应将纹理应用于网格
答案 1 :(得分:0)
此外,您可以使用 Microsoft 的 3D Builder
构建模型并使用 Paint 3D
绘制模型。将其重新导入到 3D Builder
以保存为带有 .obj
文件和 .mtl
纹理贴图的 .png
。正如我所尝试的那样,它对 Ursina 有效。