我一直在尝试编码几何着色器以生成广告牌系统,如Frank Luna的书“DirectX 3D游戏编程简介”中所述。我将着色器插入到我的技术中,如下所示:
pass P3
{
SetVertexShader(CompileShader(vs_4_0, VS()));
SetGeometryShader(CompileShader(gs_4_0, GS()));
SetPixelShader(CompileShader( ps_4_0, PS_NoSpecular()));
SetBlendState(SrcAlphaBlendingAdd, float4( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f ), 0xFFFFFFFF );
}
但是,这会给出错误1> D3DEffectCompiler:错误:在技术渲染,传递P3中找不到有效的VertexShader-GeometryShader组合。
VS和GS的结构如下:
struct GS_INPUT
{
float4 PosH : SV_POSITION;
float4 PosW : POSITION;
float2 Tex : TEXCOORD;
float3 N : NORMAL;
float3 Tangent : TANGENT;
float3 Binormal : BINORMAL;
};
struct VS_INPUT
{
float4 Pos : POSITION;
float2 Tex : TEXCOORD;
float3 N : NORMAL;
float3 Tangent : TANGENT;
float3 Binormal : BINORMAL;
};
他们应该一样吗?
答案 0 :(得分:0)
问题在于用于从顶点着色器,几何着色器和像素着色器输入和输出的结构。如果顶点着色器输出PS_INPUT类型,则几何着色器需要使用该PS_INPUT作为其输入类型。