DirectX10 HLSL - 在UV和Texel之间转换并返回

时间:2012-04-24 12:24:02

标签: directx shader hlsl

我正在尝试在texels和uv的

之间进行转换

我认为我可以通过1/width1/height来定义纹素的大小。得到纹素数的鸿沟。

我错了。

这就是我一直想做的事情。

float4 PostPS(PostIn In) : SV_Target
{
    float4 color = 0;

    uint width, height;
    PostTex.GetDimensions(width, height);

    float2 uv = In.texCoord;
    float2 texelSize = float2(1/width, 1/height);

    // Convert coords to texels
    uint x = (uv.x / texelSize.x);
    uint y = (uv.y / texelSize.y);

    // Convert back again to uv.
    uv.x = x * texelSize.x;
    uv.y = y * texelSize.y;

    color = PostTex.Sample(pointFilter, uv);

    return color;
}

我意识到可能存在某种程度的舍入错误,但我认为它会在某种程度上起作用。

感谢。

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

您将宽度和高度声明为uint。 1也是int或uint。如果你划分uint和uint,你会得到一个uint。所以你的texelSize总是(0,0)。

不是除以纹素大小,而是乘以宽度和高度:

uint x = uv.x * width;
uint y = uv.y * height;