编辑(下面的原始帖子):
所以我想出了以下代码。我可以导出网格,骨骼结构和动画。我可以为一个简单的骨架制作动画。但由于某些原因,如果我为多个骨骼制作动画,则会出现问题并且手臂会在错误的轴上移动。
我的cpp代码在这里:http://kyuu.co.uk/so/main.cpp
我的python导出代码在这里:http://kyuu.co.uk/so/test.py
有人可以告诉我我做错了什么吗?我想这可能与搅拌机中的骨辊有关。我见过很多关于此的帖子。
感谢。
(原帖:)
我一直在研究这个问题已经有一段时间了,仍然无法弄清楚我错过了什么,所以我希望有人会帮助我:3
是的,我的应用程序中有以下代码:
class bone {
bone * child;
Eigen::Matrix4f local_bind_pose; // this i read from a file
Eigen::Matrix4f final_skinning_matrix; // i then transform each vertex by this matrix
// temporary variables
Eigen::Matrix4f inv_bind_pose;
Eigen::Matrix4f world_bind_pose;
}
即。一个简单的骨骼层次结构。
我相信我可以用inv_bind_pose
来解决:
world_bind_pose = bone.parent.world_bind_pose * local_bind_pose
inv_bind_pose = world_bind_pose.inverse()
我知道bind_pose
必须相对于父骨骼。
我知道搅拌机是z = up我正在使用y = up。
但我无法从搅拌机中获取此信息。我使用的是2.56.3版本。
矩阵的旋转部分是bone.matrix_local
吗?翻译部分是bone.tail() - bone.head()
吗?
骨滚怎么样?这似乎确实会影响结果。
一些参考文献:
http://www.gamedev.net/topic/571044-skeletal-animation-bonespace
http://www.blender.org/development/release-logs/blender-240/how-armatures-work
非常感谢你!
答案 0 :(得分:0)
这看起来很复杂。我想你可以轻松搞砸你应用矩阵变换的顺序。尝试从一个非常简单的系统开始,在那里你可以把所有东西都放在脑中。