OpenGL ES 2:我应该使用glMultiTexCoord还是glVertexAttribPointer?

时间:2011-05-22 03:13:15

标签: opengl-es opengl-es-2.0

我在OpenGL ES 1中开始使用openGL ES 2后开始编写代码,虽然我正在阅读大量资源,但仍有一些我不理解的事情。

一个是这个:
要加载纹理坐标数组,我应该使用glMultiTexCoordX还是glVertexAttribPointer?
因为如果我没错,我可以这样做,那么glMultiTexCoordX存在的原因是什么?

由于

2 个答案:

答案 0 :(得分:3)

glMultiTexCoord *在OpenGL ES 2.0中不存在,只有glVertexAttribPointer,因此将它用于所有顶点属性。

答案 1 :(得分:0)

我知道这已经很长时间了,但我仍然想评论这个问题,因为我遇到了同样的问题。在martas说的openGLES版本中没有这样的方法。请改用glVertexAttribPointer,这是一条指令: http://www.learnopengles.com/android-lesson-seven-an-introduction-to-vertex-buffer-objects-vbos/

这是在openGLES中实现glMultiTexCoord的简单代码:

// Pass in the position information
GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle);
GLES20.glVertexAttribPointer(mPositionHandle, POSITION_DATA_SIZE,
GLES20.GL_FLOAT, false, 0, mCubePositions);