将结构数组传递给glVertexAttribPointer

时间:2012-10-11 06:04:11

标签: opengl-es

我从Xcode中的Apple-spupplied iOS OpenGL游戏模板开始,我有一个结构数组(更多的结构结构数组,如果你愿意的话),我正在尝试使用OpenGL VBO 。但是,虽然我没有错误,但屏幕上没有任何内容。

首先,我创建并填充这个VecAttributeType类型的数组,这个结构又有3个其他结构:vPosition,vTCoordinates和vNormal。 然后我尝试将数组复制到VBO并通过glVertexAttribPointer将位置和法线(意味着VecAttributeType.vPosition和VecAttributeType.vNormal在偏移方面)绑定到顶点着色器中的相应in / attributes。 然后我尝试渲染。

没有画出任何内容:/

请注意,arrayOfStructs包含绘制模型所需的所有顶点。也就是说,我没有使用索引到顶点。相反,对于这个测试,我将浏览obj中的面部定义和每个索引,检索适当的顶点,纹理,法线并在arraOfStructures中复制它。

因此,例如,对于obj格式的经典立方体,该文件列出了8个顶点,但我的最终arrayOfStructs长度为12,其中有12个VecAttributeType结构,每个结构都有正确的位置,纹理坐标和该顶点的法线,派生来自obj文件的面部定义中的索引。是的,我将f定义中的索引偏移-1,以解释obj文件索引从1开始的事实。

我的猜测是,我只是计算位置和法线错误的VBO偏移量。我想是的,因为我已经尝试在arrayOfStructures中的第一个VecAttributeType中打印第一个位置x坐标,如下所示:

NSLog(@"\nTEST:\nfirst vertex X = %f", arrayOfStructs[0].vPosition.x);

我得到了预期值,同时尝试打印:

char* address = (char*)arrayOfStructs+offsetof(VecAttributeType, vPosition.x);
    float b = *address;
    NSLog(@"\nTEST:\nfirst vertex X = %f",  b);

代替打印0(正确的值应为1);

以下是相关的代码部分:

//Inside a c++ class I'm parsing an Obj and creating the vertex attribute array:
typedef struct
{
    float x;
    float y;
    float z;

} Vec3fType;

typedef struct
{
    float s;
    float t;

} Vec2fType;

typedef struct
{
    int p;
    int n;
    int t;

} Vec3iType;

typedef struct
{
    Vec3fType vPosition;
    Vec3fType vNormal;
    Vec2fType vTCoordinates;

} VecAttributeType;

int arrayLength = // Some number;
VecAttributeType* arrayOfStructs = new VecAttributeType[arrayLength];

//  Populate the array.

// . . .

// Then, in the ViewController (Objective-C) class, I try binding to the VBO and getting the offsets right:


[EAGLContext setCurrentContext:self.context];

[self loadShaders];

glEnable(GL_DEPTH_TEST);

GLuint _vertexBuffer;
glGenBuffers(1, &_vertexBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(VecAttributeType)*arrayLength, arrayOfStructs, GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(VecAttributeType), BUFFER_OFFSET(0) + offsetof(VecAttributeType, vPosition) + offsetof(Vec3fType, x));
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribNormal);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribNormal, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(VecAttributeType), BUFFER_OFFSET(0) + offsetof(VecAttributeType, vNormal) + offsetof(Vec3fType, x));

最后,绘图代码是:

- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect
{
    glClearColor(1.f, 0.f, 0.f, 1.0f);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    glBindVertexArrayOES(_vertexArray);

    // Render the object again with ES2
    glUseProgram(_program);

    glUniformMatrix4fv(uniforms[UNIFORM_MODELVIEWPROJECTION_MATRIX], 1, 0, _modelViewProjectionMatrix.m);
    glUniformMatrix3fv(uniforms[UNIFORM_NORMAL_MATRIX], 1, 0, _normalMatrix.m);
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, arrayLength);
}

有什么想法吗?

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

好的我明白了...... 事实证明,我忘记了我使用的是 VAO 扩展程序(glBindVertexArrayOES),并且在VBO设置结束后禁用它后,我忘记在{{1}中启用它}

我上面的代码显示它已启用,但只是因为我创建了一个新项目,以便在发布到SO之前复制相关的代码部分。

此外,glkView:draInRect:行可以更紧凑地重写,如下所示:

glVertexAttribPointer