我在我的项目中使用SOIL,我需要接受单个纹理,然后使用第一个纹理的不同部分将其转换为纹理数组。 (使用精灵表)。
顺便说一句,我正在使用SDL和OpenGL。
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使用像OpenGL这样的现代3D api的精灵表的典型方法是使用纹理坐标来处理单个纹理的不同部分。虽然您可以将其拆分,但使用纹理坐标会更加资源化。
例如,如果您有一个水平3帧的简单精灵表,每个32像素乘32像素(总大小为96x32),您将使用以下代码绘制第3帧:
// I assume you have bound your source texture
// This is the U coordinate's origin in texture space
float xStart = 64.0f / 96.0f;
// This is one frame width in texture space
float xIncrement = 32.0f / 96.0f;
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(xStart, 0);
glVertex2f(-16.0f, 16.0f);
glTexCoord2f(xStart, 1.0f);
glVertex2f(-16.0f, -16.0f);
glTexCoord2f(xStart + xIncrement, 0);
glVertex2f(16.0f, 16.0f);
glTexCoord2f(xStart + xIncrement, 1.0f);
glVertex2f(16.0f, -16.0f);
glEnd();