我正在尝试摆脱spatial jitter。更准确地说,我正在尝试复制与矩阵操作有关的Three.js行为。
我当前的渲染管道(带有m4.js的WebGL)
有一个场景对象,一个照相机和一个网格。网格的位置(mesh.position
)设置为position
,并且相机漂浮在网格附近。
顶点相对于mesh.position
的位置:
new Float32Array([
-5, 0, -5,
5, 0, -5,
0, 0, 5
])
渲染循环的重要部分:
const position = {x: 6428439.8443510765, y: 0, z: 4039717.5286310893}; // mesh is located there
camera.updateMatrixWorld();
camera.updateMatrixWorldInverse();
let modelViewMatrix = m4.multiply(camera.matrixWorldInverse, mesh.matrixWorld);
material.uniforms.projectionMatrix = {type: 'Matrix4fv', value: camera.projectionMatrix};
material.uniforms.modelViewMatrix = {type: 'Matrix4fv', value: modelViewMatrix};
material.use();
mesh.draw(material);
顶点着色器:
#version 300 es
precision highp float;
in vec3 position;
in vec3 color;
out vec3 vColor;
uniform mat4 projectionMatrix;
uniform mat4 modelViewMatrix;
void main() {
vColor = color;
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
}
片段着色器:
#version 300 es
precision highp float;
out vec4 FragColor;
in vec3 vColor;
uniform float uSample;
void main() {
FragColor = vec4(vColor * uSample, 1);
}
结果:
在网格周围移动或旋转相机时,会观察到空间抖动效应,这不是预期的行为。
我已经使用Three.js实现了相同的场景,并且可以预期,在移动顶点或摄影机时,Codepen link不会出现抖动。 Three.js必须与我的实现完全相同,但是显然我缺少了一些东西。
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事实证明,在webgl2fundamentals.org上使用的webgl-3d-math库的一部分m4.js利用Float32Array
对象存储矩阵。也许这种方法会对性能产生积极影响,但是由于JavaScript的Number
使用64位浮点数,因此也会引起一些混乱。