因此,我了解了两种在openGL中存储顶点数据的不同方法。
我学习的第一种方法是将所有顶点数据放入 one VBO中,并使用顶点属性来告诉openGL如何读取VBO。 (我画了一幅照片来演示:way one)
我学习的第二种方法涉及将不同的属性放在单独的VBO中,并使用glVertexAttribPointer()将数据“发送”到VAO。 (也有这张照片:way two)
我必须指定步幅和glVertexAttribPointer中的指针这一事实使我认为一种方式可能是预期的处理方式,但我仍然不确定100%;也许它们都有效吗?