配置VAO和VBO时,顶点数据数组应采用相同的方法吗? (OpenGL)

时间:2018-09-26 07:45:04

标签: opengl vbo vertex vertex-buffer vao

我当时使用VBO和VAO在OpenGL中实现人体骨骼动画。但是,我发现了一些有趣的东西。首先,这是我的基本“骨头”课程

class Bone {
private:
    //Joint information compared to the parent Joint!
    int BoneID;
    glm::mat4 R;
    glm::mat4 T;
    //orientation of the bone
    glm::mat4 Orientation;
    Bone * childBone[MAX];
    int nChildren = 0;
    void recalculateOrientation() {
        Orientation = Orientation * R;
    }
public:
    unsigned int VAO, VBO;
    Bone(int BoneID, glm::mat4 R = glm::mat4(), glm::mat4 T = glm::mat4(), glm::mat4 Orientation = glm::mat4()) {
        //setup the matrices and orientation
        this->BoneID = BoneID;
        this->R = R;
        this->T = T;
        this->Orientation = Orientation;
    }
    void setVAO(float * vertexData) {
        glGenVertexArrays(1, &VAO);
        glGenBuffers(1, &VBO);
        glBindVertexArray(VAO);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertexData), vertexData, GL_STATIC_DRAW);
        glEnableVertexAttribArray(0);
        glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
    }
    void setChild(Bone * child) {
        childBone[nChildren] = child;
        nChildren++;
    }
    ......
};

要关注的方法是Bone::setVAO(float * vertexData)。然后,我使用以下方法将顶点位置数据设置为Bone数组。

void setVertexData(Bone * Bones) {
    //Bones
    float pelvisVertices[] = {
        // Back face
        -0.5f, -0.2f, -0.2f, // Bottom-left
        0.5f,  0.2f, -0.2f, // top-right
        0.5f, -0.2f, -0.2f, // bottom-right         
        0.5f,  0.2f, -0.2f, // top-right
        -0.5f, -0.2f, -0.2f, // bottom-left
        -0.5f,  0.2f, -0.2f, // top-left
        ......
    }
    Bones[0].setVAO(pelvisVertices);
}

setVertexData()调用main()之后,我在渲染循环中尝试了以下代码。

//For debugging
        glm::mat4 model;
        glm::mat4 projection = glm::perspective(glm::radians(camera.Zoom), (float)SCR_WIDTH / (float)SCR_HEIGHT, 0.1f, 100.0f);
        glm::mat4 view = camera.GetViewMatrix();
        shader.setMat4("model", model);
        shader.setMat4("projection", projection);
        shader.setMat4("view", view);
        glBindVertexArray(Bones[0].returnVAO());
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);

但是,窗口上什么也没画。因此,我稍稍更改了代码,这一次,我决定像这样在setVertexData(Bone * bones)内配置VAO和VBO。

void setVertexData(Bone * Bones) {
    //Bones
    float pelvisVertices[] = {
        // Back face
        -0.5f, -0.2f, -0.2f, // Bottom-left
        0.5f,  0.2f, -0.2f, // top-right
        0.5f, -0.2f, -0.2f, // bottom-right         
        0.5f,  0.2f, -0.2f, // top-right
        -0.5f, -0.2f, -0.2f, // bottom-left
        -0.5f,  0.2f, -0.2f, // top-left
        ......      
    };
    // Bones[0].setVAO(pelvisVertices);
    glGenVertexArrays(1, &Bones[0].VAO);
    glGenBuffers(1, &Bones[0].VBO);
    glBindVertexArray(Bones[0].VAO);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, Bones[0].VBO);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(pelvisVertices), pelvisVertices, GL_STATIC_DRAW);
    glEnableVertexAttribArray(0);
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
}

如您所见,我只是将顶点数据数组和VAO,VBO配置放在同一方法上。但是,这次是在屏幕上绘制的!我从未听说过顶点数据数组应该与VAO,VBO配置采用相同的方法。发生这种情况的原因是什么?

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

这是因为指针的sizeof不会返回元素的数量,而是指针的大小(4或8个字节)。因此,您告诉OpenGL您的顶点数组有4或8个字节