我写了这个"模型"用于加载.obj文件并在VBO中为它们分配数据的类。 它的代码是这样的:(注意它没有使用VAO)
class Model {...}
void Model::LoadOBJ(const char *file)
{
//load vertices, normals, UVs, and put them all in _vec, which is a private data member of std::vector<glm::vec3>
...
//if an .obj file is loaded for the first time, generate a buffer object and bind it
if(glIsBuffer(_vbo) == GL_FALSE)
{
glGenBuffers(1, &_vbo);//_vbo is a private data member
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vbo);
}
//load the data in the array buffer object
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(glm::vec3) * _vec.size(), &_vec[0][0], GL_STATIC_DRAW);
}
void Model::Draw()
{
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vbo);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, _numVertices);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
}
我曾经认为下一个代码可以很好地渲染两个不同的对象:
void init()
{
//vao dummy (?)
GLuint VAO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glBindVertexArray(VAO);
//load 3d models
Model cube = load("cube.obj");
Model cow = load("cow.obj");
//the next two lines should be valid for both objects?
glVertexAttribPointer(prog.GetAttribLocation("vertex"), 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glEnableVertexAttribArray(prog.GetAttribLocation("vertex"));
}
void render()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
//draw cube:
//some matrix transformations
...
cube.Draw();
//draw cow:
//some matrix transformations
...
cow.Draw()
glutSwapBuffers();
}
但事实证明,OpenGL只会绘制两头牛或两个立方体。 (取决于我在init()中加载的模型)
顺便说一句,我很确定在第一张图片中,opengl确实试图绘制两头母牛,但是glDrawArrays()函数是用多维数据集所需的顶点量调用的。
那我错过了什么?我是否需要为每个缓冲区对象或类似的东西使用不同的VAO?
答案 0 :(得分:4)
glVertexAttribPointer
相关的。对glVertexAttribPointer (...)
的所有调用都建立了与当前绑定到GL_ARRAY_BUFFER
的缓冲区对象相关的内存指针。我们倾向于将一个绑定到该位置的缓冲区对象称为 顶点缓冲区对象 ,但实际上单个缓冲区对象可用于多种用途而实际上并不是有类型。
GLuint GL_ARRAY_BUFFER_BINDING = 0; // Only 1 or 2 commands in GL care about this state
GLuint GL_VERTEX_ARRAY_BINDING = 0; // 0 is an invalid VAO (if this is 0, most vertex commands will generate `GL_INVALID_OPERATION`).
// Generic GPU-side Memory Store
struct GLBufferObject {
GLsizeiptr* gpu_base_addr;
} *gl_buffer_objects;
// Vertex Array State
struct GLVertexArrayObject {
GLsizeiptr* attribute_pointers [GL_MAX_VERTEX_ATTRIBUTES];
GLboolean attribute_enabled [GL_MAX_VERTEX_ATTRIBUTES];
GLuint GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_BINDING;
} *gl_array_objects;
void glBindVertexArray (GLuint array)
{
GL_VERTEX_ARRAY_BINDING = array;
}
void glBindBuffer (GLenum target, GLuint buffer)
{
if (target == GL_ARRAY_BUFFER)
GL_ARRAY_BUFFER_BINDING = buffer;
}
void glVertexAttribPointer (GLuint index, ..., const GLvoid* offset)
{
GLBufferObject* current_vbo = &gl_buffer_objects [GL_ARRAY_BUFFER_BINDING];
GLVertexArrayObject* current_vao = &gl_array_objects [GL_VERTEX_ARRAY_BINDING];
current_vao->attribute_pointers [index] = current_vbo->gpu_base_addr + offset;
}
这个伪代码的要点是向您展示OpenGL中只有一个命令,您绑定到GL_ARRAY_BUFFER
的内容在整个代码中都很重要:glVertexAttribPointer (...)
。
所有其他命令(例如glDrawArrays (...)
)实际上使用存储在&#34; current_vao
&#34;中的状态。如glVertexAttribPointer (...)
的模拟实现中所示。
最后,您不使用VAO实际上是一个问题。您正在覆盖软件当前使用的 VAO的属性指针,以及最后加载的模型。
查看哪些状态GLVetexArrayObject
存储在伪代码中,然后考虑重构自己的代码以利用它。否则,每次致电glVertexAttribPointer
时,您都必须至少拨打一次void Model::Draw()
电话。
有关不太有趣的解释,请参阅此related answer。
答案 1 :(得分:2)
绑定缓冲区后,需要将顶点属性代码(设置和启用)移动到绘图函数。这些调用将作用于您当前绑定的缓冲区。
如果对不同的模型使用不同的vaos,attrib数据将存储在vao中,每次绘制新对象时都不需要重新绑定attribs(只需更改vao)。