我正在创建一个多人游戏,并尝试使用客户权限生成我的玩家预制件,以便每个玩家都可以由其各自的用户控制。
我的工作流程如下: 1)主机启动,生成其PlayerUnit。 2)客户端连接,生成其PlayerUnit。 3)游戏开始,PlayerUnits产生各自的PlayerCharacters(这就是问题所在)。
我可以使用agm-map{
height: 500px
}
使玩家满意,但是,这使主机可以控制所有PlayerCharacters。因此,据我所知,必须使用客户端权限来生成PlayerCharacters,以便只有正确的用户才能控制它们。但是,当我用NetworkServer.Spawn(player);
生成PlayerCharacter时,出现以下错误:
NetworkServer.SpawnWithClientAuthority(player, connectionToClient);
并且主机仍然可以控制两个玩家角色。
这是我用于生成PlayerUnit的代码(在我的CustomNetworkManager中):
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
UnityEngine.Networking.NetworkServer.SpawnWithClientAuthority (UnityEngine.GameObject obj, UnityEngine.Networking.NetworkConnection conn) (at C:/buildslave/unity/build/Extensions/Networking/Runtime/NetworkServer.cs:1565)
SpawnWithClientAuthority NetworkConnection is not ready!
UnityEngine.Networking.NetworkServer:SpawnWithClientAuthority(GameObject, NetworkConnection)
这是用于生成PlayerCharacter(附加到PlayerUnit)的代码:
public override void OnServerAddPlayer(NetworkConnection conn, short playerControllerId)
{
var player = Instantiate(playerPrefab);
NetworkServer.AddPlayerForConnection(conn, player, playerControllerId);
}
public override void OnClientConnect(NetworkConnection conn)
{
base.OnClientConnect(conn);
ClientScene.AddPlayer(0);
}
很抱歉,如果问题非常明显,这是我第一次与Unity联网。
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这是解决方案:
问题在于在PlayerUnit和PlayerCharacters之间传递连接。
通过使用NetworkServer.ReplacePlayerForConnection(connectionToClient, player, connectionID);
,我为PlayerCharacter提供了PlayerUnit先前拥有的连接。
这至少是我的理解。