从Blender导出到Unity

时间:2019-10-06 15:10:33

标签: unity3d 3d blender

我在Blender中制作了一个立方体。 https://i.stack.imgur.com/T2sIv.jpg。 在Blender中,一切正常。当我将这个.fbx文件统一显示时,问题就开始了。从不同的角度来看缺少面孔。我尝试任何操作:合并垂直线,删除双面,更改Unity中的法线以进行计算,背面剔除,重新计算法线(内部,外部和翻转)。 在Unity中的外观:https://i.stack.imgur.com/ng9j9.png。 Unity 2018.3.0f2,Blender 2.8 Beta,Eevee。

您能提供一些预防方法吗?

2 个答案:

答案 0 :(得分:0)

过去我遇到类似的问题。对我来说,问题在于材料。当我从Blender中导出模型时,由于某种原因,导入后材料丢失和/或应用不正确。

答案 1 :(得分:0)

如果您组合了网格,那么您可能会在应用到违规多边形的第二个插槽中使用重复的材质。还有各种其他情况可能会发生这种情况。

这些不会在 Unity 中显示,除非您在 Unity 中为它们指定了辅助材质,或者您正在从 FBX 自动创建它们。我个人避免使用 Unity 自动化选项,因为它们只会产生大量重复的垃圾。

要解决此问题:

在 Blender Outliner 中,更改为 Blender File 视图并删除其中一种重复材质,然后将剩余的材质重新应用到网格中的所有多边形,并执行您希望的任何其他清理操作。请务必修复对您在任何其他对象中删除的重复材料的任何引用。

如果您将材质从 FBX 导入到 Unity,您可能在 Unity 中也有重复的垃圾材质,这就是我建议不要使用该选项的原因,因为如果启用了复选框,这些材质将与导入的网格相关联.