A video by Sebastion Lague explained the Bridson's algorithm really well.
为简化起见,
创建边长为radius / sqrt(2)的单元格。
将初始点和列表作为生成点。
将点放置到网格中的单元格中。
对于任何生成点,请生成一个介于半径和2 *半径之间的点。
在距离新点像元2个单位的地方看像元。
如果包含其他点,请比较距离。
如果有任何点比半径更接近新点,则新点无效。
如果新点有效,则新点将作为生成点列出并放置在网格中的单元格中。
如果生成点生成了太多的无效点,则删除生成点并变成点。
重复,直到没有更多的生成点为止。
返回点。
我基本上在Python 3.7.2和pygame 1.7〜中写下了相同的内容,但是正如标题中所述,我陷入了递归炼狱中。
我为这个算法使用了一个Point()类,考虑到存在pygame.Vector2(),这似乎是多余的,但是我需要一些元素来使用一个单独的算法(具有无限顶点的德劳内),需要该类起作用。 / p>
为简单起见,我将删除所有Delaunay特定的元素,并显示该算法所需的此类的基本知识:
class Point:
def __init__(self, x, y):
self.x = x
self.y = y
def DistanceToSquared(self,other):
return (self.x-other.x)**2 + (self.y-other.y)**2
与Bridson算法相关的代码是:
def PoissonDiskSampling(width, height, radius, startPos = None, spawnAttempts = 10):
if startPos == None:
startPos = [width//2,height//2]
cellSize = radius / math.sqrt(2)
cellNumberX = int(width // cellSize + 1) # Initialise a cells grid for optimisation
cellNumberY = int(height // cellSize + 1)
cellGrid = [[None for x in range(cellNumberX)] for y in range(cellNumberY)]
startingPoint = Point(startPos[0],startPos[1]) # Add an iniial point for spawning purposes
cellGrid[startingPoint.x//radius][startingPoint.y//radius] = startingPoint
points = [startingPoint] # Initialise 2 lists tracking all points and active points
spawnpoints = [startingPoint]
while len(spawnpoints) > 0:
spawnIndex = random.randint(0,len(spawnpoints)-1)
spawnpoint = spawnpoints[spawnIndex]
spawned = False
for i in range(spawnAttempts):
r = random.uniform(radius,2*radius)
radian = random.uniform(0,2*math.pi)
newPoint = Point(spawnpoint.x + r*math.cos(radian),
spawnpoint.y + r*math.sin(radian))
if 0 <= newPoint.x <= width and 0 <= newPoint.y <= height:
isValid = True
else:
continue
newPointIndex = [int(newPoint.x//cellSize), int(newPoint.y//cellSize)]
neighbours = FindNeighbours(cellNumberX,cellNumberY,newPointIndex,cellGrid)
for neighbour in neighbours:
if newPoint.DistanceToSquared(neighbour) < radius**2:
isValid = False
break
if isValid:
points.append(newPoint)
spawnpoints.append(newPoint)
spawned = True
break
else:
continue
if spawned == False:
spawnpoints.remove(spawnpoint)
return points
def FindNeighbours(cellNumberX, cellNumberY, index, cellGrid):
neighbours = []
for cellX in range(max(0,(index[0]-2)), min(cellNumberX,(index[1]+2))):
for cellY in range(max(0,(index[0]-2)), min(cellNumberY,(index[1]+2))):
if cellGrid[cellX][cellY] != None:
neighbours.append(cellGrid[cellX][cellY])
return neighbours
请帮助。
答案 0 :(得分:1)
您的代码中可能缺少了最重要的步骤:
- 如果新点有效,则将新点列为生成点,并放置到网格中的单元格中。
我建议将点添加到longitude BETWEEN 30 AND 40
(如果有效):
cellGrid
此外,您必须在添加点之前验证索引为if isValid:
cellGrid[newPointIndex[0]][newPointIndex[1]] = newPoint
points.append(newPoint)
spawnpoints.append(newPoint)
spawned = True
break
的单元格是否尚未被占用:
newPointIndex
最后,函数newPointIndex = [int(newPoint.x/cellSize), int(newPoint.y/cellSize)]
if cellGrid[newPointIndex[0]][newPointIndex[1]] != None:
continue
neighbours = FindNeighbours(cellNumberX,cellNumberY,newPointIndex,cellGrid)
中存在问题。 FindNeighbours
为range(start, stop)
中的x创建一个范围。
因此止损点必须为start <= x < stop
,而不是index[0]+3
。
进一步控制2个嵌套index[0]+2
循环的范围分别从for
到x-2
,而不是{{1}到y+2
1}}至x-2
:
x+2
固定功能必须为:
y-2
查看结果,尺寸为300 x 300,半径为15:
如果始终使用y+2
的第一个点而不是随机点,则可以获得更好的结果:
for cellX in range(max(0,(index[0]-2)), min(cellNumberX,(index[1]+2))):
for cellY in range(max(0,(index[0]-2)), min(cellNumberY,(index[1]+2)))