如何在不更改绘制顺序的情况下绘制具有alpha纹理的图像

时间:2019-08-19 06:04:07

标签: opengl glsl

如果我首先在z深度0.1处绘制带有alpha通道的图像,然后在z深度0.0处绘制一个矩形。

结果是下面的图像,其中图像的透明部分变为黑色。

enter image description here

我可以先绘制矩形然后再绘制图像来纠正此问题。

由于图像位于z中的矩形的前面,因此我可以首先绘制图像,然后绘制矩形而不使图像的透明部分变黑。

丢弃透明碎片后,便是结果。

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