如何使用alpha渲染纹理?
我有一个纹理,需要在不同的位置使用不同的alpha值进行渲染。有没有办法呢? (我的纹理是GL_RGBA)
如果不能动态改变alpha值,我必须为不同的alpha级别创建不同的纹理?
答案 0 :(得分:3)
首先,确保您的纹理具有Alpha通道。您提到您正在加载RGBA格式,但在图像编辑程序中检查原始文件总是很好。然后确保您的纹理已准备好在openGL中渲染。一个常见的错误是忘记通过glTexParameter*
设置纹理的过滤模式。它从需要mipmap的设置开始,所以我发现最简单的开始:
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
其次,您需要设置openGL以便为混合做好准备。这涉及与glEnable
和GL_BLEND
电话进行glBlendFunc
通话。大多数情况下,您需要将函数调用设为glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
,因为大多数其他令牌组合将为您提供您未经过的效果(有关详细信息,请参阅glBlendFunc
规范页面)。
最后,确保您在不同的点上对纹理进行采样。如果您使用的是立即模式(使用glVertex*
绘制场景),则需要使用glTexGen*
或在调用glTexCoord*
之前使用glVertex*
手动指定纹理点}。如果使用数组数据绘制场景,请确保使用glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY)
和glTexCoordPointer
启用了纹理指针。
答案 1 :(得分:2)
你的纹理是GL_RGBA所以它 每个纹素的。
如果要更改用于渲染的alpha值,我可以考虑以下方法:
glColor4f
更改顶点的Alpha值。它将乘以纹理值。您可能需要使用glEnable(GL_COLOR_MATERIAL)
和/或glColorMaterial()
。glActiveTexture()
和朋友)。