更新:Danvil在下面的评论中解决了这个问题。我的纹理格式是GL_RGB而不是GL_RGBA,这当然意味着不保留alpha值。不知道为什么我没有意识到......谢谢Danvil。
我使用GLSL着色器渲染纹理,然后将该纹理作为输入发送到第二个着色器。对于第一个纹理,我使用RGB通道将颜色数据发送到第二个GLSL着色器,但我想使用alpha通道发送第二个着色器将用作其程序一部分的浮点数。问题是,当我在第二个着色器中读取纹理时,alpha值始终为1.0。我通过以下方式对此进行了测试:
在第一个着色器的末尾我做了这个:
gl_FragColor = vec4(r, g, b, 0.1);
然后在第二个纹理中,我使用
行中的某些东西读取第一个纹理的值vec4 f = texture2D(previous_tex, pos);
if (f.a != 1.0) {
gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
return;
}
输出中没有像素是黑色,而如果我将上面的代码更改为
gl_FragColor = vec4(r, g, 0.1, 1.0); //Notice I'm now sending 0.1 for blue
并在第二个着色器中
vec4 f = texture2D(previous_tex, pos);
if (f.b != 1.0) {
gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
return;
}
所有适当的像素都是黑色的。这意味着由于某些原因,当我在第一个着色器中将alpha值设置为1.0以外的值并渲染到纹理时,第二个着色器仍然将其视为1.0。
在渲染到纹理之前我是glDisable(GL_BLEND);
我似乎很清楚,问题与OpenGL以某种方式处理alpha值有关,这对我来说并不明显,因为我可以按照我想要的方式使用蓝色通道,并且会立即想出那里的人看到问题。
另外,我调用着色器程序的方法是绘制四边形(我渲染到具有纹理的帧缓冲区):
gl.glUseProgram(shaderprogram);
gl.glUniform1iARB(gl.glGetUniformLocationARB(shaderprogram, "previous_tex"), 1);
gl.glDisable(GL.GL_BLEND);
gl.glBegin(GL.GL_QUADS);
{
gl.glVertex3f(0.0f, 1.0f, 1.0f);
gl.glVertex3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
gl.glVertex3f(1.0f, 0.0f, 1.0f);
gl.glVertex3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
}
gl.glEnd();
gl.glUseProgram(0);