GLSL着色器渲染到纹理不保存alpha值

时间:2010-05-08 04:10:34

标签: opengl glsl gpgpu render-to-texture

更新:Danvil在下面的评论中解决了这个问题。我的纹理格式是GL_RGB而不是GL_RGBA,这当然意味着不保留alpha值。不知道为什么我没有意识到......谢谢Danvil。

我使用GLSL着色器渲染纹理,然后将该纹理作为输入发送到第二个着色器。对于第一个纹理,我使用RGB通道将颜色数据发送到第二个GLSL着色器,但我想使用alpha通道发送第二个着色器将用作其程序一部分的浮点数。问题是,当我在第二个着色器中读取纹理时,alpha值始终为1.0。我通过以下方式对此进行了测试:

在第一个着色器的末尾我做了这个:

gl_FragColor = vec4(r, g, b, 0.1);

然后在第二个纹理中,我使用

行中的某些东西读取第一个纹理的值
vec4 f = texture2D(previous_tex, pos);
if (f.a != 1.0) {
    gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
    return;
}

输出中没有像素是黑色,而如果我将上面的代码更改为

gl_FragColor = vec4(r, g, 0.1, 1.0); //Notice I'm now sending 0.1 for blue

并在第二个着色器中

vec4 f = texture2D(previous_tex, pos);
if (f.b != 1.0) {
    gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
    return;
}

所有适当的像素都是黑色的。这意味着由于某些原因,当我在第一个着色器中将alpha值设置为1.0以外的值并渲染到纹理时,第二个着色器仍然将其视为1.0。

在渲染到纹理之前我是glDisable(GL_BLEND);

我似乎很清楚,问题与OpenGL以某种方式处理alpha值有关,这对我来说并不明显,因为我可以按照我想要的方式使用蓝色通道,并且会立即想出那里的人看到问题。

另外,我调用着色器程序的方法是绘制四边形(我渲染到具有纹理的帧缓冲区):

    gl.glUseProgram(shaderprogram);
    gl.glUniform1iARB(gl.glGetUniformLocationARB(shaderprogram, "previous_tex"), 1);
    gl.glDisable(GL.GL_BLEND);
    gl.glBegin(GL.GL_QUADS);
    {
        gl.glVertex3f(0.0f, 1.0f, 1.0f);
        gl.glVertex3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
        gl.glVertex3f(1.0f, 0.0f, 1.0f);
        gl.glVertex3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
    }
    gl.glEnd();
    gl.glUseProgram(0);

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