OpenGL:动画制作时,所有行星都围绕太阳的速度相同

时间:2011-04-21 13:44:07

标签: c++ opengl animation glut

我正在尝试在GLUT中制作Solarsystem的动画,但不知怎的,所有行星都以相同的速度绕太阳飞行,而它们都有不同的值。

我是OpenGL / GLUT的新手,所以如果你能解释一下你的答案,我们将不胜感激:)

这是我的动画方法:

void renderScene(void) 
{
glClearDepth(1);
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

if (spinMode) {
    // Update the animation state
    HourOfDay += AnimateIncrement;
    DayOfYear += AnimateIncrement/24.0;

    HourOfDay = HourOfDay - ((int)(HourOfDay/24))*24;
    DayOfYear = DayOfYear - ((int)(DayOfYear/365))*365;
}

glLoadIdentity();

glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION,LightPosition);

glRotatef(15.0, 1.0, 0.0, 0.0 );

//Drawing the sun
glTranslatef(0.0f, 0.0f, f);
glColor3f(1.0, 1.0, 0.0);
//glPushMatrix();
gluSphere(quad[0], 1.0f, 64, 64);
glRotatef(360.0*DayOfYear/365.0, 0.0, 1.0, 0.0);
glPopMatrix();

//Drawing mercurius
glColor3f(0.5, 0.5, 0.5);
glPushMatrix();
glTranslatef(2.0, 0.0, 0.0); //eerste parameter afstand tot zon
gluSphere(quad[1], 0.2f, 64, 64);
glRotatef(360.0*DayOfYear/365.0, 0.0, 1.0, 0.0);
glPopMatrix();

//Drawing the earth
glColor3f(0.2, 0.2, 1.0);
glPushMatrix();
glTranslatef(3.0, 0.0, 0.0); //eerste paramater afstand tot zon
gluSphere(quad[2], 0.4f, 64, 64);
glRotatef(360.0*DayOfYear/365.0, 0.0, 1.0, 0.0);
glPopMatrix();

//Drawing the earth1
glColor3f(0.2, 0.2, 1.0);
glPushMatrix();
glTranslatef(3.0, 0.0, 0.0); //eerste paramater afstand tot zon
gluSphere(quad[2], 0.6f, 64, 64);
glRotatef(360.0*3*DayOfYear/365.0, 0.0, 1.0, 0.0);
glPopMatrix();

//Drawing the earth2
glColor3f(0.2, 0.2, 1.0);
glPushMatrix();
glTranslatef(4.0, 0.0, 0.0); //eerste paramater afstand tot zon
gluSphere(quad[2], 0.3f, 64, 64);
glRotatef(360.0*4*DayOfYear/365.0, 0.0, 1.0, 0.0);
glPopMatrix();

//Drawing the earth3
glColor3f(0.2, 0.2, 1.0);
glPushMatrix();
glTranslatef(4.3, 0.0, 0.0); //eerste paramater afstand tot zon
gluSphere(quad[2], 0.75f, 64, 64);
glRotatef(360.0*2*DayOfYear/365.00, 0.0, 1.0, 0.0);
glPopMatrix();

// Flush the pipeline, and swap the buffers
glFlush();
glutSwapBuffers();

if ( singleStep ) {
    spinMode = GL_FALSE;
}

glutPostRedisplay();        // Request a re-draw for animation purposes
}

5 个答案:

答案 0 :(得分:4)

您的通话顺序错误。所以每个行星都会围绕y轴旋转。 以mercurius为例。

glTranslatef(2.0, 0.0, 0.0);//Move to new position
gluSphere(quad[1], 0.2f, 64, 64);
glRotatef(360.0*DayOfYear/365.0, 0.0, 1.0, 0.0); //Rotate y axis

正确的顺序应该是

glRotatef(360.0*DayOfYear/365.0, 0.0, 1.0, 0.0); //Rotate y axis
glTranslatef(2.0, 0.0, 0.0); //Move to new position
gluSphere(quad[1], 0.2f, 64, 64);

然而,如果这是唯一的错误,那么你的星球根本不会围绕太阳旋转。是什么让你的行星围绕太阳旋转是第二个错误,你忘了在执行太阳转换之前推动矩阵。因此,每个星球都继承了这些转变。 正确的代码应该是

//Put every global transformation here


//Drawing the sun
glPushMatrix();
glColor3f(1.0, 1.0, 0.0);
glRotatef(360.0 * DayOfYear / 365.0, 0.0, 1.0, 0.0); //This will self-rotate the sun
gluSphere(quad[0], 1.f, 64, 64);
glPopMatrix();

//Drawing mercurius
glPushMatrix();
glColor3f(0.5, 0.5, 0.5);
glRotatef(360.0*DayOfYear/365.0, 0.0, 1.0, 0.0);
glTranslatef(2.0, 0.0, 0.0); //eerste parameter afstand tot zon
gluSphere(quad[1], 0.2f, 64, 64);
glPopMatrix();

//Drawing the earth1
glPushMatrix();
glColor3f(0.2, 0.2, 1.0);
glRotatef(360.0*3*DayOfYear/365.0, 0.0, 1.0, 0.0);
glTranslatef(3.0, 0.0, 0.0); //eerste paramater afstand tot zon
gluSphere(quad[2], 0.6f, 64, 64);
glPopMatrix();

此外,您应该只在主渲染函数中使用glutSwapBuffers(),在回调中使用glutPostRedisplay()。不要在同一个功能中使用它们。

答案 1 :(得分:1)

注意360.0 * DayOfYear / 365.0在你的星球每个旋转中。如果您希望它们以不同的速度旋转,那么旋转它们的量需要不同。将365.0更改为不同的数字以生成多年不同的长度。数字越大,年份越长,数字越小,年份越短。

答案 2 :(得分:1)

您必须在 <{1}}和glTranslate之后实际渲染球体。现在,你在中间做,所以它只会忽略旋转!

例如:

glRotate

应该是

glTranslatef(2.0, 0.0, 0.0); //eerste parameter afstand tot zon
gluSphere(quad[1], 0.2f, 64, 64);
glRotatef(360.0*DayOfYear/365.0, 0.0, 1.0, 0.0);

答案 3 :(得分:0)

你确定你不是自己旋转物体,而不是它们相对于中心点的位置吗?请尝试更改glPushMatrix()glPopMatrix()之间语句的顺序。

答案 4 :(得分:0)

您实际上正在旋转和翻译已渲染的所有对象。我建议将每个行星唯一增量,以便它们以不同的速度旋转。您可以创建一个包含所有必要信息(如旋转和转速)的结构,并使用结构数据创建所有行星。这样,在你的if(spinMode)中,你可以做类似mars.revolve()的事情。这个想法适用于OpenGL的新人。