我正在努力开发太空模拟器。我想用太阳作为光源。我的问题是照明剂量按预期工作。也许我正在使用错误的法线计算。我使用单个“createsphere”函数来创建一个球体,然后使用不同的坐标和大小来显示它们。问题是屏幕上的所有球体都显示出几乎相同的效果(即我只应用了一个光源,但它似乎已经实现了所有球体)。而且光也随之旋转。我不确定问题出在哪里......我正在发布我的代码...
球体显示的代码
void DisplaySphere_sun (double R, GLuint texture)
{
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
int b,m = 0;
glScalef (0.0125 * R, 0.0125 * R, 0.0125 * R);
glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, texture);
glBegin (GL_TRIANGLE_STRIP);
for ( b = 0; b <VertexCount; b++)
{
/*if((b%3)==0)
{
glNormal3f(normal[m].x,normal[m].y,normal[m].z);
m++;
}*/
glTexCoord2f (VERTEX[b].U, VERTEX[b].V);
/*glNormal3f(-VERTEX[b].X, -VERTEX[b].Y, -VERTEX[b].Z);*/
glVertex3f (VERTEX[b].Y, VERTEX[b].X, -VERTEX[b].Z);
}
m = 0;
for ( b = 0; b <VertexCount; b++)
{
/*if((b%3)==0)
{
glNormal3f(normal[m].x,normal[m].y,normal[m].z);
m++;
}*/
glTexCoord2f (VERTEX[b].U, -VERTEX[b].V);
/* glNormal3f(-VERTEX[b].X, -VERTEX[b].Y, -VERTEX[b].Z);*/
glVertex3f (VERTEX[b].Y, VERTEX[b].X, VERTEX[b].Z);
}
glEnd();
//glRotatef(120,0,0,0);
}
创建球体的代码
void CreateSphere (double R, double X, double Y, double Z) {
int n,m;
double a;
double b;
n = 0;
m = 0;
for( b = 0; b <= 90 - space; b+=space){
for( a = 0; a <= 360 - space; a+=space)
{
VERTEX[n].X = R * sin((a) / 180 * PI) * sin((b) / 180 * PI) - X;
VERTEX[n].Y = R * cos((a) / 180 * PI) * sin((b) / 180 * PI) + Y;
VERTEX[n].Z = R * cos((b) / 180 * PI) - Z;
VERTEX[n].V = (2 * b) / 360;
VERTEX[n].U = (a) / 360;
n++;
VERTEX[n].X = R * sin((a) / 180 * PI) * sin((b + space) / 180 * PI) - X;
VERTEX[n].Y = R * cos((a) / 180 * PI) * sin((b + space) / 180 * PI) + Y;
VERTEX[n].Z = R * cos((b + space) / 180 * PI) - Z;
VERTEX[n].V = (2 * (b + space)) / 360;
VERTEX[n].U = (a) / 360;
n++;
VERTEX[n].X = R * sin((a + space) / 180 * PI) * sin((b) / 180 * PI) - X;
VERTEX[n].Y = R * cos((a + space) / 180 * PI) * sin((b) / 180 * PI) + Y;
VERTEX[n].Z = R * cos((b) / 180 * PI) - Z;
VERTEX[n].V = (2 * b) / 360;
VERTEX[n].U = (a + space) / 360;
n++;
VERTEX[n].X = R * sin((a + space) / 180 * PI) * sin((b + space) /180 * PI) - X;
VERTEX[n].Y = R * cos((a + space) / 180 * PI) * sin((b + space) /180 * PI) + Y;
VERTEX[n].Z = R * cos((b + space) / 180 * PI) - Z;
VERTEX[n].V = (2 * (b + space)) / 360;
VERTEX[n].U = (a + space) / 360;
n++;
}
}
}
和点亮太阳的代码
glPushMatrix();
gluLookAt (0.0, 10.0, 2.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0); //defines a viewing transformation.
// Now translate to the sun
glTranslatef(0.0, -7.0, 3.0);
/* For LIGHT0 */
GLfloat lightZeroPosition[] = {0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f};
/*GLfloat lightvec[] = {0.5f, 0.2f, 0.0f, 1.0f};*/
GLfloat lightZeroColor[] = {0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f};
GLfloat amb[] = {1, 1, 1, 1};
GLfloat spec[] = {0.3, 0.3, 0.3, 1};
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightZeroPosition);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, lightZeroColor);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, spec);
glEnable(GL_LIGHT0);
glRotatef(angle,0,0,1);
DisplaySphere(5,textures);
// function to display the sun
glPopMatrix();
答案 0 :(得分:1)
我有点不解,为什么你不在太阳系的太阳系中划出太阳?太阳是恒星,恒星携带超过95%的恒星系统质量,所以整个物体的重心在大多数行星的太阳内(只有木星有如此多的质量,它会使重心稍微偏移在太阳的光球半径之外。)
对于您的照明问题,通常不会照亮光源。在绘制太阳时只需关闭照明。然后在绘制行星时将光源放在太阳下。 OpenGL不是一个全局渲染器,即在你画完东西之后,它会完全忘记它,即你不会在你绘制的东西之间得到任何光照交互(也意味着,没有阴影可以免费)。
这就是我绘制太阳系(伪代码)的方法:
draw_solar_system():
glPushMatrix()
glDisable(GL_LIGHTING)
draw_origin_sphere(sun_radius)
glEnable(GL_LIGHTING)
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, (0., 0., 0., 1.))
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, (1., 1., 1., 1.))
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, (0., 0., 0., 1.))
for p in planets:
glPushMatrix()
glRotatef(p.orbital_inclination, p.axis_of_orbital_inclination)
glRotatef(p.orbital_angle, 0., 1., 0.)
glTranslatef(p.orbit_radius, 1., 0. 0.)
glRotate(p.axial_of_inclination, p.axis_of_axis_inclination)
glRotate(p.time_of_day, 0., 1., 0.)
draw_origin_sphere(p.radius)
glPopMatrix()
glPopMatrix()