OpenGL纹理无法在模型上正确呈现

时间:2019-07-15 17:45:25

标签: c++ opengl graphics rendering assimp

在我的opengl应用程序中,纹理无法在模型上正确呈现。

以下是结果的屏幕截图:

这是兔子的样子: expected result

这是加载纹理的代码。

stbi_set_flip_vertically_on_load(1); 
m_LocalBuffer = stbi_load(path.c_str(), &m_Width, &m_Height, &m_BPP, 0); 

GLCall(glGenTextures(1, &m_RendererID));
GLCall(glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_RendererID));
GLCall(glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D));
GLenum format = GL_RGBA;

//..switching on m_BPP to set format, omitted here

GLCall(glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR));
GLCall(glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR));
GLCall(glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE));
GLCall(glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE));

GLCall(glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, m_Width, m_Height, 0, format, GL_UNSIGNED_BYTE, m_LocalBuffer));

GLCall(glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0));

if (m_LocalBuffer) {
    stbi_image_free(m_LocalBuffer);
}

这是我正在使用的纹理文件 Texture File

我从https://blenderartists.org/t/uv-unwrapped-stanford-bunny-happy-spring-equinox/1101297(3.3Mb链接)下载了资产

这是我在texCoords中读取的代码

for (size_t i = 0; i < mesh->mNumVertices; i++) {
    //..read in positions and normals

    if (mesh->mTextureCoords[0]) {
        vertex.TexCoords.x = mesh->mTextureCoords[0][i].x;
        vertex.TexCoords.y = mesh->mTextureCoords[0][i].y;
    }        
} 

我正在使用assimp将模型作为obj文件加载。我只是从结果中读取纹理坐标,然后将其传递给着色器。 (GLCall只是渲染器中的调试宏)

这可能是什么原因?让我知道是否需要更多信息。非常感谢!

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

图像似乎垂直翻转(围绕X轴)。为了弥补这一点,您必须在加载图像后手动翻转图像。或者,如果您翻转了图像,则必须忽略它。图像是否必须翻转取决于图像格式。