使用三角形面和UV写入导出的我的Blender 3D对象不能正确应用纹理。
看起来像这样:
我的渲染代码:
Color.white.bind();
texture.bind();
glBegin(GL_TRIANGLES);
for(ObjFace face : model.faces){
float[] vertex1 = model.vertices[face.indices[0]-1];
float[] vertex2 = model.vertices[face.indices[1]-1];
float[] vertex3 = model.vertices[face.indices[2]-1];
float[] normal1 = model.normals[face.normals[0]-1];
float[] normal2 = model.normals[face.normals[1]-1];
float[] normal3 = model.normals[face.normals[2]-1];
float[] tex1 = model.texCoords[face.texCoords[0]-1];
float[] tex2 = model.texCoords[face.texCoords[1]-1];
float[] tex3 = model.texCoords[face.texCoords[2]-1];
glNormal3f(normal1[0], normal1[1], normal1[2]);
glTexCoord2f(tex1[0], tex1[1]);
glVertex3f(vertex1[0], vertex1[1], vertex1[2]);
glNormal3f(normal2[0], normal2[1], normal2[2]);
glTexCoord2f(tex2[0], tex2[1]);
glVertex3f(vertex2[0], vertex2[1], vertex2[2]);
glNormal3f(normal3[0], normal3[1], normal3[2]);
glTexCoord2f(tex3[0], tex3[1]);
glVertex3f(vertex3[0], vertex3[1], vertex3[2]);
}
glEnd();
解析代码:
for (int i = 0; i < lines.length; ++i) {
String[] spaced = lines[i].split(" ");
if (lines[i].startsWith("v ")) {
float[] vertices = new float[3];
vertices[0] = parseFloat(spaced[1]);
vertices[1] = parseFloat(spaced[2]);
vertices[2] = parseFloat(spaced[3]);
verticesArray.add(vertices);
} else if (lines[i].startsWith("vn ")) {
float[] normals = new float[3];
normals[0] = parseFloat(spaced[1]);
normals[1] = parseFloat(spaced[2]);
normals[2] = parseFloat(spaced[3]);
normalsArray.add(normals);
} else if (lines[i].startsWith("vt ")) {
float[] texCoords = new float[2];
texCoords[0] = parseFloat(spaced[1]);
texCoords[1] = parseFloat(spaced[2]);
texCoordsArray.add(texCoords);
} else if (lines[i].startsWith("f ")) {
int[] faceIndices = new int[3];
int[] faceNormals = new int[3];
int[] faceTextureCoords = new int[3];
faceIndices[0] = parseInt(spaced[1].split("/")[0]);
faceIndices[1] = parseInt(spaced[2].split("/")[0]);
faceIndices[2] = parseInt(spaced[3].split("/")[0]);
faceNormals[0] = parseInt(spaced[1].split("/")[2]);
faceNormals[1] = parseInt(spaced[2].split("/")[2]);
faceNormals[2] = parseInt(spaced[3].split("/")[2]);
faceTextureCoords[0] = parseInt(spaced[1].split("/")[1]);
faceTextureCoords[1] = parseInt(spaced[2].split("/")[1]);
faceTextureCoords[2] = parseInt(spaced[3].split("/")[1]);
faceArray.add(new ObjFace(faceIndices, faceNormals, faceTextureCoords));
}
}
虽然我不确定它是否可能是我的Blender导出问题。
感谢。
编辑:在我使纹理图像的宽度和高度为2之后更新了图片。编辑2:我尝试了一个简单的盒子,以确保它不是拧紧并测试面部剔除的模型。在盒子上,剔除背面可以在一定程度上解决问题,但是在杯子上它几乎没有区别。
编辑3:我收录了一段视频,以展示我认为的问题。我认为三角形毛刺是由重叠三角形引起的,就像手柄在实际杯子前面一样。 youtube vid
答案 0 :(得分:1)
这是&#39;纹理的另一个实例,其大小不是2&#39;问题? lwjgl会将纹理扩展到2的大小,这意味着你的[0 ... 1]的UV坐标是错误的,它们应该是[0 ... 0.5783],因为其余的是lwjgl填充以达到2的幂。找不到参考......
答案 1 :(得分:0)