无法正确纹理模型

时间:2014-08-30 21:21:12

标签: java opengl 3d lwjgl blender

使用三角形面和UV写入导出的我的Blender 3D对象不能正确应用纹理。

看起来像这样: Screencap of the render of a cup. It looks alright I guess...

我的渲染代码:

    Color.white.bind();
    texture.bind();
    glBegin(GL_TRIANGLES);
    for(ObjFace face : model.faces){
        float[] vertex1 = model.vertices[face.indices[0]-1];
        float[] vertex2 = model.vertices[face.indices[1]-1];
        float[] vertex3 = model.vertices[face.indices[2]-1];
        float[] normal1 = model.normals[face.normals[0]-1];
        float[] normal2 = model.normals[face.normals[1]-1];
        float[] normal3 = model.normals[face.normals[2]-1];
        float[] tex1 = model.texCoords[face.texCoords[0]-1];
        float[] tex2 = model.texCoords[face.texCoords[1]-1];
        float[] tex3 = model.texCoords[face.texCoords[2]-1];
        glNormal3f(normal1[0], normal1[1], normal1[2]);
        glTexCoord2f(tex1[0], tex1[1]);
        glVertex3f(vertex1[0], vertex1[1], vertex1[2]);
        glNormal3f(normal2[0], normal2[1], normal2[2]);
        glTexCoord2f(tex2[0], tex2[1]);
        glVertex3f(vertex2[0], vertex2[1], vertex2[2]);
        glNormal3f(normal3[0], normal3[1], normal3[2]);
        glTexCoord2f(tex3[0], tex3[1]);
        glVertex3f(vertex3[0], vertex3[1], vertex3[2]);
    }
    glEnd();

解析代码:

    for (int i = 0; i < lines.length; ++i) {
        String[] spaced = lines[i].split(" ");
        if (lines[i].startsWith("v ")) {
            float[] vertices = new float[3];
            vertices[0] = parseFloat(spaced[1]);
            vertices[1] = parseFloat(spaced[2]);
            vertices[2] = parseFloat(spaced[3]);
            verticesArray.add(vertices);
        } else if (lines[i].startsWith("vn ")) {
            float[] normals = new float[3];
            normals[0] = parseFloat(spaced[1]);
            normals[1] = parseFloat(spaced[2]);
            normals[2] = parseFloat(spaced[3]);
            normalsArray.add(normals);
        } else if (lines[i].startsWith("vt ")) {
            float[] texCoords = new float[2];
            texCoords[0] = parseFloat(spaced[1]);
            texCoords[1] = parseFloat(spaced[2]);
            texCoordsArray.add(texCoords);
        } else if (lines[i].startsWith("f ")) {
            int[] faceIndices = new int[3];
            int[] faceNormals = new int[3];
            int[] faceTextureCoords = new int[3];
            faceIndices[0] = parseInt(spaced[1].split("/")[0]);
            faceIndices[1] = parseInt(spaced[2].split("/")[0]);
            faceIndices[2] = parseInt(spaced[3].split("/")[0]);
            faceNormals[0] = parseInt(spaced[1].split("/")[2]);
            faceNormals[1] = parseInt(spaced[2].split("/")[2]);
            faceNormals[2] = parseInt(spaced[3].split("/")[2]);
            faceTextureCoords[0] = parseInt(spaced[1].split("/")[1]);
            faceTextureCoords[1] = parseInt(spaced[2].split("/")[1]);
            faceTextureCoords[2] = parseInt(spaced[3].split("/")[1]);
            faceArray.add(new ObjFace(faceIndices, faceNormals, faceTextureCoords));
        }
    }

虽然我不确定它是否可能是我的Blender导出问题。

感谢。

编辑:在我使纹理图像的宽度和高度为2之后更新了图片。 yeah

编辑2:我尝试了一个简单的盒子,以确保它不是拧紧并测试面部剔除的模型。在盒子上,剔除背面可以在一定程度上解决问题,但是在杯子上它几乎没有区别。 boxculling

编辑3:我收录了一段视频,以展示我认为的问题。我认为三角形毛刺是由重叠三角形引起的,就像手柄在实际杯子前面一样。 youtube vid

2 个答案:

答案 0 :(得分:1)

这是&#39;纹理的另一个实例,其大小不是2&#39;问题? lwjgl会将纹理扩展到2的大小,这意味着你的[0 ... 1]的UV坐标是错误的,它们应该是[0 ... 0.5783],因为其余的是lwjgl填充以达到2的幂。找不到参考......

答案 1 :(得分:0)

IIRC,在GLES20中,三角形的法线由绕组表示(时钟方式或逆时钟方式)。如果你为每个顶点设置一个法线(用于照明的那个)而三角形没有设置,我不确定GL会理解究竟是什么。我不确定你可以为一个三角形设置一个,这意味着它将从顶点位置+绕组计算。是什么让我认为这是一个问题是你的所有四边形都被渲染了一半(一个三角形)。