试图为HTML5游戏制作一个简单的动画引擎。我的顶部有一个时间轴,其中包括帧预览和带有火柴人的线框编辑器,用于在较大的底部画布上进行测试。
切换框架时,我使用drawImage()将底部画布复制到顶部的小框架预览中。
有没有一种方法可以将底部画布的当前状态保存在一个数组中(每个项目对应于每个帧),以便我可以使用drawImage()将它们作为洋葱皮放置?
如果要直观地看到它,这里是项目: https://jsfiddle.net/incon/owrj7e5z/
(如果您查看该项目,它还没有真正起作用,这是一项艰巨的工作,而且很容易出错)
这是我正在尝试的方法,它可用于预览,但不会在底部画布上重绘为洋葱皮。
var framePreviews = [undefined,undefined,undefined....];
var c = document.getElementById('bottomCanvas');
var tContext = document.getElementById('timelineCanvas').getContext('2d');
framePreviews[simulation.currentFrame] = c; // save canvas in an array
tContext.drawImage(framePreviews[simulation.currentFrame], simulation.currentFrame*60, 0, 60, 60/c.width*c.height); // draw the canvas 60px wide in the timeline
答案 0 :(得分:-1)
图像真的很重,无论您选择哪种保存方式,全尺寸画布的ImageBitmap至少总是存在一次,需要存储在浏览器的内存中以及几帧中,您将把它吹灭。
您无需在应用中进行任何繁琐的计算,因此您无需将其存储为图像。
仅保存绘图命令,并每次重做图形。
现在,对于那些确实必须保存计算量大的帧的人来说,最好的办法是从画布上generate an ImageBitmap,但是再一次,仅当绘制这一帧花费的时间超过16ms时才应使用此选项。