我正在尝试显示DICOM文件中的图像数据。我解析了文件并将16位灰度图像提取到Uint16Array中。我认为这是一种方便的格式,如果我想将它作为纹理传递给WebGL,但如果我想将它粘贴到画布上该怎么办?
感谢。
答案 0 :(得分:2)
谢谢@GameAlchemist。
我发现这对我有用。
// get the image data (16 bit unsigned array of intensities) from the ArrayBuffer
pixelData = new Uint8Array(arraybuffer, frameOffset, numPixels);
// set up canvas
var imageCanvas = document.getElementById('canvas_1');
imageCanvas.setAttribute("width", rows);
imageCanvas.setAttribute("height", columns);
var ctx = imageCanvas.getContext('2d');
// imageData is Uint8ClampedArray
var imageData = ctx.getImageData(0, 0, imageCanvas.width, imageCanvas.height);
// this part seems slow :(
for(var i = 0; i < numPixels; i++) {
imageData.data[4*i] = (pixelData[i]*255)/4095;
imageData.data[4*i+1] = (pixelData[i]*255)/4095;
imageData.data[4*i+2] = (pixelData[i]*255)/4095;
imageData.data[4*i+3] = 255;
}
ctx.putImageData(imageData, 0, 0);
以上工作完美无瑕。
我有什么遗漏可以让它更快吗?
答案 1 :(得分:1)
这是我的代码,带有Uint8Array displayBuffer现有变量。 您可以使用data.set()magic:
而不是循环 var tlCanvas = document.getElementById("tlCanvas");
tlCanvas.width = width; // width defined in displayBuffer
tlCanvas.height = height; // height defined in displayBuffer
var tlCtx = tlCanvas.getContext('2d');
var imgData= tlCtx.createImageData(width, height)
imgData.data.set(displayBuffer);
tlCtx.putImageData(imgData, 0, 0);
这里有一些补充信息:How to create a new ImageData object independently?