我正在用C#在Unity中编写一个小型2D游戏。我建立了两个生成垂直线的障碍生成器。生成线条后,它们向下移动。其中一个生成器位于左上边缘,另一个位于右上边缘。当前,一定时间后会生成新对象。但是我的目标是,例如,当右上方生成的对象移动一定距离时,在左上边缘生成一个新对象。 可以通过对象的坐标来完成吗?
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class ObstacleSpawner : MonoBehaviour
{
public GameObject[] obstacles;
public List<GameObject> obstaclesToSpawn = new List <GameObject>();
int index;
void Awake()
{
InitObstacles();
}
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
StartCoroutine (SpawnRandomObstacle ());
}
// Initialize obstacles
void InitObstacles()
{
index=0;
for(int i =0; i<obstacles.Length*3;i++){
GameObject obj = Instantiate(obstacles[index], transform.position, Quaternion.identity);
obstaclesToSpawn.Add(obj);
obstaclesToSpawn [i].SetActive (false);
index++;
if (index == obstacles.Length)
{
index= 0;
}
}
}
IEnumerator SpawnRandomObstacle()
{
//Wait a certain time
yield return new WaitForSeconds(3f);
}
//I want something like this
(if gameObject.x == -0.99){
//activate obstacles
int index = Random.Range(0, obstaclesToSpawn.Count);
while(true){
if (!obstaclesToSpawn[index].activeInHierarchy){
obstaclesToSpawn[index].SetActive(true);
obstaclesToSpawn [index].transform.position = transform.position;
break;
}else{
index = Random.Range (0, obstaclesToSpawn.Count);
}
}
StartCoroutine (SpawnRandomObstacle ());
}
}
答案 0 :(得分:2)
据我了解,您需要在每个生成器中保存对其他生成器的引用。
public class ObstacleSpawner : MonoBehaviour
{
public ObstacleSpawner otherSpawner;
...
然后在生成器中检查第二个生成器中障碍物的位置。像这样:
...
if (otherSpawner.obstaclesToSpawn[someIndex].transform.position.x <= -0.99)
{
// Spawn new obstacle in this spawner...
...
}
答案 1 :(得分:1)
将对象的位置与世界上的特定位置进行比较现在可能对您有用,但是如果您尝试更改场景的设置方式,将来可能会引起问题。
您正在寻找一个物体行进的距离,并且拥有计算所述距离所需的一切。
由ObstacleSpawner
生成的所有障碍物的起点是ObstacleSpawner
对象的位置,因此您无需缓存生成位置,这使事情变得容易得多。
您需要一个变量来定义要在其后生成诸如public float distBeforeNextObstacle = 1f
之类的其他障碍物的距离,然后可以将此距离与障碍物到其生成位置的距离进行比较(使用Vector3
或{{ 1}},两者都有Distance方法,您应该选择最适合自己的游戏):
Vector2