统一生成对象

时间:2019-06-03 13:47:00

标签: c# unity3d coordinates game-development

我正在用C#在Unity中编写一个小型2D游戏。我建立了两个生成垂直线的障碍生成器。生成线条后,它们向下移动。其中一个生成器位于左上边缘,另一个位于右上边缘。当前,一定时间后会生成新对象。但是我的目标是,例如,当右上方生成的对象移动一定距离时,在左上边缘生成一个新对象。 可以通过对象的坐标来完成吗?

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class ObstacleSpawner : MonoBehaviour
{
    public GameObject[] obstacles;
    public List<GameObject> obstaclesToSpawn = new List <GameObject>();
    int index;

    void Awake()
    {
        InitObstacles();
    }

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        StartCoroutine (SpawnRandomObstacle ());
    }

    // Initialize obstacles
    void InitObstacles()
    {
        index=0;
        for(int i =0; i<obstacles.Length*3;i++){
        GameObject obj = Instantiate(obstacles[index], transform.position, Quaternion.identity);
        obstaclesToSpawn.Add(obj);
        obstaclesToSpawn [i].SetActive (false);
        index++;

            if (index == obstacles.Length)
            {
                index= 0;
            }
        }
    }

    IEnumerator SpawnRandomObstacle()
    {
        //Wait a certain time
        yield return new WaitForSeconds(3f);
    }


            //I want something like this
            (if gameObject.x == -0.99){



            //activate obstacles
            int index = Random.Range(0, obstaclesToSpawn.Count);

            while(true){
                if (!obstaclesToSpawn[index].activeInHierarchy){
                    obstaclesToSpawn[index].SetActive(true);
                    obstaclesToSpawn [index].transform.position = transform.position;
                    break;
                }else{
                    index = Random.Range (0, obstaclesToSpawn.Count);
                }
            }

            StartCoroutine (SpawnRandomObstacle ());
        }
    }

2 个答案:

答案 0 :(得分:2)

据我了解,您需要在每个生成器中保存对其他生成器的引用。

public class ObstacleSpawner : MonoBehaviour
{
    public ObstacleSpawner otherSpawner;
    ...

然后在生成器中检查第二个生成器中障碍物的位置。像这样:

...
if (otherSpawner.obstaclesToSpawn[someIndex].transform.position.x <= -0.99)
{
    // Spawn new obstacle in this spawner...
    ...
}

答案 1 :(得分:1)

将对象的位置与世界上的特定位置进行比较现在可能对您有用,但是如果您尝试更改场景的设置方式,将来可能会引起问题。

您正在寻找一个物体行进的距离,并且拥有计算所述距离所需的一切。

ObstacleSpawner生成的所有障碍物的起点是ObstacleSpawner对象的位置,因此您无需缓存生成位置,这使事情变得容易得多。

您需要一个变量来定义要在其后生成诸如public float distBeforeNextObstacle = 1f之类的其他障碍物的距离,然后可以将此距离与障碍物到其生成位置的距离进行比较(使用Vector3或{{ 1}},两者都有Distance方法,您应该选择最适合自己的游戏):

Vector2